飛航管制,一個不同於飛行的環境,充滿地方特性,卻又有著國際共同的模式和規範,不是兩三個人坐在駕駛艙裡拿著航圖就可以完成,而是需要仰賴許多的人力分工才得以提供的服務。而飛航管制的模擬也因為這樣的特性,而充滿了設計上的困難。更遑論各種真實世界諸如天氣、飛行員習性與飛機載重等等的變數而引發的性能差異都無法在模擬中達成,因此飛航管制的模擬遊戲大多是個通則性的產品。

模擬飛行的玩家對於適用全世界的環境都頗為熟悉,雖然大部分的機場都缺乏真實的細節,透過開發模擬飛行外掛產品的廠商,逐漸建構趨近真實的環境。 但過去鮮少有適用全球的飛航管制軟體,除了數年前的ATC simulator 2曾提供場景設計功能而擁有延伸場景的可能性。終於,在2013年底,Aerosoft推出了名稱看起來頗具野心的航管遊戲"Global ATC"(以下簡稱GATC),即標榜著模擬全世界超過一萬4千多個機場,而且使用實際的導航資料庫,因此飛機都會使用真實的程序飛行,讓大家可以有機會擔任管制全世界不同區域的飛航管制員。

我們先來看看他的介面

開啟遊戲後首先出現的是這個主畫面,還真是陽春
有經典模式、尖峰時段、情境設定模式以及多人連線的功能。

除了情境設定模式之外,經典和尖峰模式的飛機都是亂數產生的。而尖峰模式並無法調整數量,想當然爾就是很多啦。經典模式則是可以設定的,因此點選後會出現下面的畫面。


在這個畫面可以選擇想模擬的機場、飛機數量。 而GATC也提供真實世界天氣的連線,但唯一會影響的就是地面風罷了


進入遊戲後的畫面 分成三大部分
左邊是管制條,順序不能移動,超過螢幕時就會出現滑棒,管制條顏色可以自己調整
中間是主要的航情顯示,同時也是操控指令輸入的地方,下面同時可以改變游戲速度或暫停
右邊是畫面、顯示程序以及跑道的設定
左右兩側都可以關閉
畫面中的地型是內建的,但只有50浬距離內會顯示,或許是為了防止過度吃電腦資源
飛機飛太低是會撞山的,但是比實際世界管制使用的最低雷達引導高度低很多
所有顯示資料的顏色都可以調整


這個"設定"畫面主要就是控制螢幕上顯示的資料
當然也提供關於存檔、結束或是改變飛航環境的設定


這個畫面控制的是使用跑道,可以選擇由下載的天氣控制或是自由選擇
最下面的ILS如果沒有選擇的話,所有飛機都必須使用目視進場


程序的設定則是讓螢幕上顯示出哪些程序的定點要顯示在螢幕上,同時可以在Setting裡面設定要不要顯示出程序的路線,如果顯示後就會非常複雜... 如下圖


由於GATC使用Navdata(玩過模擬飛行的玩家應該很清楚),所以他的資料都是跟真實世界相同
如果您有最新的資料,則會跟真實世界同步

在飛機的操控方面,可以使用滑鼠進行基本的控制,可以達成的功能有雷達引導、直飛、高度和速度的變化
只要點選某一架飛機就會出現控制畫面,定點直飛和雷達引導另外可以使用拖曳功能在螢幕上拉線就可以
飛機的最後進場也是使用拖曳的方法,只要將飛機拉到五邊線上,只要符合參數(例如高度和攔截角度_,飛機就會開始進場


點選飛機後出限的基本操控畫面


從目標拖曳也是引導飛機的操作方法


當然你也可以使用鍵盤指令,有個一定要用鍵盤的就是定點後加入程序的指令


在看過基本介紹後,接下來就是我個人的心得了。

空域與程序
初次開啟遊戲後,我選擇的是RCTP當時顯示的程序是這樣的
除了原本的程序就是拉到MKG、MOLKA等等的之外,有很多線段很短的都是程序起點離機場很近的地方。 以黃色的到場航線來說線段的起點就是飛機出現的位置,而對綠色的離場來說,線段終點就是飛機離開空域的位置。
大家有看到陽明山上有黃色的起點嘛? 那就是桃園機場的AU1A到場,如果模擬遊戲中突然有飛機從APU出現那不是很奇怪嘛?? 或者是,仔細看有一個綠色短線從桃園機場附近出現,然後比跑道航向偏北一點,沒多久就消失了,那就是CS1離場,飛機飛到COSMO就會消失在螢幕
這樣的程序在真實度上就會減低非常多。 因為飛機一定會從SID接上航路或是從航路進入STAR,可是使用NAVEDATA的GATC並不會知道這一點,因為他並沒有導入任何的航路資料,而僅只於終端的SID跟STAR,自然就會產生這樣的問題,同樣的狀況當然就會發生在所有的機場,除了真實度外,對管制員最大的困擾就是無法計畫。半空中突然殺出一架飛機不是很莫名其妙嘛?

除此之外,因為他導入了所有的程序反而也造成了不真實感。
以松山機場這張圖來說,至少就有3個到場程序在真實世界是不使用的,分別是從CAROL、BAKER和KUDOS來的,因為真實世界都是讓他們沿著航路飛到APU,然後加入AU1Z。可是AU1Z的起點在APU,所以飛機會突然從APU頭上出現,自然就顯少了真實度,類似的狀況也出現在IL1Z到場。

GATC除了沒有航路,也不了解機場的優先使用程序,僅僅引入所有的終端離到場程序造成了更多的混亂,這就是航管環境中最難全球化的部分,就是屬於每個機場的特性。所以如果你想要讓一切趨近真實的話,就必須要對程序進行編輯。


下面這張圖左邊是未經編輯的,右邊則是經過我稍微處理過的
除了減少部分程序外,飛機也不會從空域中突然消失或出現,看起來至少真實一點

因為Navedata是個很好懂的格式,所以要自己延伸任何的FIX或WPT都很簡單。


另一個超級不真實的就是他根本沒有考慮到機場的特性,所以會出現下面的這張非常讓人臉上三條線的畫面

南竿機場的飛機從大陸飛過來???  而且還是737??  別鬧了!

 

螢幕顯示
在螢幕的顯示上,GATC也頗不盡人意。
看看上圖,有很多的虛線段,那些都是飛機定點直飛後的提示線。但這些在真實世界的螢幕根本不會持續出現著,當你給越多的直飛,這些線就會越多,螢幕變得更加混亂。另外,飛機後面稱為HISTORY DOTS的小點,理論上是跟著飛機的每一次scan位置而變,因此會因為飛機的地速而有間隔的變化,可是螢幕上看起來通通一樣長,這可就不對了。 甚至連雷達位置更新的速率都太快,跟真實世界約5秒鐘才會移動一次來說差別很大。
給了直飛之後,連下一個waypoint的顯示顏色都會改變,真的是很大的困擾啊!

飛機性能
飛機的性能參數雖然可以調整,可是預設值在自動飛行時感覺很奇怪。 飛機在一萬呎以下不會自動減速至250,而五邊的進場則是可以維持200多到五邊7-8浬左右一瞬間降到140,真實世界的飛機可沒有那麼容易減速啊。
飛機半徑也不會跟著地速而有變化,真實度大減啊!
如果飛機接受了直飛的指令而沒有使用鍵盤指令給予後續路線的話,他就會在該處holding,符合真實世界階段性許可的精神,但是對於工作的負擔很大,終究每一個直飛後加入程序的指令都要用鍵盤敲進去呀
而這個遊戲裡面,只有飛機出現跟請求起飛會有聲音,飛機不會覆誦任何的航管指令,只能說.... 撒逼蜥蜴~~ 寂寞啊!!!


席位區分
這個遊戲看起來像是模擬近場台,但事實上還擔任了塔台的工作,也就是飛機起飛時你要頒發"進跑道等待"、"起飛" 以及"許可降落"的許可。所以當你天上忙得不可開交的時候,還要注意塔台的部分,工作量很大。 或許是為了多人連線而設計吧。 說到多人連線,因為我找不到人測試,所以無法貼出任何的報告。

等待起飛的飛機...


網路上很多人問為什麼飛機不會降落?然後被集體圍剿
因為他忘了發落地啦!

 
 
總結來說,這個遊戲我不是很推,因為他的真實度其實不夠高,雖然可以體驗到航管的忙碌和思考,也擁有全世界的資料,但是終究只是個通則性的概念,對於區域性的特性和細節差異實在太大而讓人啼笑皆非,而飛機的性能表現也不盡人意。就向論壇中很多網友批評的,這可以稱為一個很好的航管"遊戲(GAME)",但是要稱之為"模擬 (SIMULATION)"則還差了很大一步。

悲慘的是,市面上大部分的航管"模擬"都是這個樣子啊......    ><


RCSS模擬畫面


RCTP模擬畫面


洛杉磯


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