不斷超機的版本。(這篇真的欠很大耶。)
 果不其然,在我認為是用來測試巨大場面的夏威夷上市後,航空管制官3的下一個舞台就輪到了成田機場。之所以會有這樣的想法就是因為過去只要機場很大的版本,其實管制節奏上都會比較輕鬆,甚至一小時內可以運作的飛機似乎比其他機場都少得多的感覺,使得遊戲的耐玩性變低。在視覺上,巨大的場面對於要使用塔台視野來看也變得困難許多,飛機很遠,在第五關有濃霧的關卡,甚至看不到飛機了。


螢幕側拍,機場就是大啊!!

成田機場,是日本東京地區重要的國家入口,在近年來逐漸的改建,以及拒遷戶的問題逐步解決後,機場的短跑道延長了,滑行道也變得完整了,原本受限載重的使用跑道也變得靈活,除了長程的飛機還是必須要使用長跑道起飛之外。

航空管制官的數個世代也反映了成田機場的發展。第一代的航空管制官,只有一條跑道,雖然仍有兩座航站。到了二代,34R跑道出現了,但是受限載重,因此飛機的使用跑道是必須要受限的(當時真實作業也是如此)。而二代也完整地模擬了地面管制席(gound)和機坪管理席(ramp)的作業。二代的另外一個特點,就是34R跑道只有單一出入口,因此跑道附近有holding bay的設計,而拖離跑道後的滑行道有好幾個區段會侵入跑道,因此有數個等待點必須要等待航管的進一步指示才能穿越。

到了3代的成田,上述的特點都改變了,降落跑道變得可以自由指定,holding bay不見了,倒是在34R跑道多了另外一個出入口,所以管制員可以變通的方式變多了。而另外多加的一個因素,就是地面滑行速度的差異。也就是依照飛機所在區域的滑行道,或是在RAMP區域內,飛機會有不一樣的滑行速度,使用這樣的速度差異,管制員在順序的編排上就多了不同的方法,或者說,也多了一些陷阱。


永遠最可愛的一代


難度頗高的二代


這就是三代了!!


注意看34R跑道東側多了一些滑行道,而一期航站的登機廊也改建了


地面滑行分成了3個速限區域
 

 

提到了速度,在空中其實也是運用速度來做主要的順序編排。飛機會從北、東、南三個點接近機場(為什麼沒有西呢? 因為那裡是羽田機場的空域啦),而飛機也會以高速或中速進入終端區域。這時候玩家就要從RNAV到場的飛行距離去判斷飛機的順序之後,開始使用速度調整來做飛機順序的調配。

為了順序的調配,在空中設計了迂迴路線的設計,如果以行話來說,可以說是帶平行或者是要飛機”offset”。要記得,成田的迂迴路線是不會讓飛機增加距離的,所以他並沒有其他版本短、中、長引導距離的差異,速度還是唯一的排序工具。但是到底該減後機的速度,還是讓前機減速,後機大速度並採迂迴路線追越,這都取決於兩架飛機到底能不能在迂迴路線合併前追過去,由於飛機有三種速度可以調整,只要一經減速就不能加回,所以如果隨意減速,後面所有的飛機都要同步減速,這時候很有可能因為飛行距離遠,加上落地後漫長的滑行時間,導致飛機來不及抵達而分數不足。所以嘗試各種組合可能是空中管制的一大重點。




這就是正在"超機"中的過程

用側錄快轉影片來看看飛機順序的安排 (FACEBOOK影片)


 

 

大型機場最困難的永遠是地面管制的部分,成田機場也是如此。飛機落地後,由於地面有不同的速度,所以需要很小心去計算,以及換給ramp的時機也很重要。比較特殊的是,這次拖車會一直跟地面管制席聯絡,所以他們並不會在rampground之間交換,自然也就不會自動待命。所以對拖車來說,hold position可能成了頻繁使用的術語。有些滑行道雖然飛機停在ramp的交叉口,可是外面的滑行道其實是滑不過去會造成head on,也是遊戲過程中讓人錯愕的一點。滑行道的複雜,也讓管制時必須要特別小心選擇。連遊戲中都設計了一架飛機因為濃霧而迷路,需要請求FOLLOW ME來帶他。


RAMP口卡住


又是RAMP口卡住!!


效率不足  分數不夠 @@

 

整體來說,成田機場的關卡設計得非常有趣,加上初期限定版多加了三個關卡,因此通常最難的第五關,這次延後到第六關,而追加關卡也非常瘋狂,可以說是玩起來很過癮的一個版本。


這是初回限定的DX關卡增量版
 

 


此外如果提到航空公司,這次加入的公司可說是非常豐富。台灣的華航跟長榮也難得同時登場。有趣的是,在座艙廣播中,長榮還撥台語喔!不知道是不是大地震之後,日本給台灣的"特別待遇"呢?當然TBA也一樣登場了,只是還好沒有搞出甚麼大條的問題。


如果對大型機場管制有興趣的話,我會跟您推薦成田機場,勝過四條跑道的羽田機場版本。


 

最後來看看成田的片尾短片吧! 我很愛這個系列的片尾曲!!
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