果不其然,Technobrain如預期陸陸續續把日本的機場又從頭到尾再來一遍,這一次又回到了海上機場"關西"機場,日本人習慣稱為KANKU(關空)。

位於大阪灣的關空,是日本人建築成就的一大驕傲,廣大的"土地"是人類與海爭地的偉大成果,相信很多朋友都在Discovery頻道上看過關於關空建造的故事。雖然與大自然的抗爭中,日漸下沉的隱憂似乎沒有消失,但是他終究是大阪灣裡的人類偉大的工藝結晶。在2005年ぼくは航空管制官2第一次推出"關空CrossOverArea"時,該機場還僅有一條跑道,緊湊的運作和大阪灣兩座機場的高度安排是遊戲的重點,而2007年推出"關空Brightly Path"則正值關空的第二條跑道開航的前夕,同時大阪灣的混亂也多了一座神戶機場來跟著攪和,只是可惜的是因為兩條跑道,反而讓遊戲變得簡單而失去了第一個版本時的趣味性。而3年後的今天推出的3代關空版,大致上與2007年的背景沒有太多的變化,連關西機場整體建物本身的樣態都差不多,所以可以說是2代的精進版就是了。

現在關空的場面,和2007年當時沒有太大差別,新填出來的西側土地仍然還沒有甚麼建設。看起來還是把飛機維持在舊跑道側(06R/24L)會比較有再機場裡的喧鬧感,但是為了"在空機"航情的效率安排,可能還是得運用一下兩條跑道,為什麼說在空機呢?因為為了紓解天上的壓力而運用了兩條跑道,換來的是地面上非常遙遠的滑行距離,尤其兩側聯絡道設置在場中央。在第二關時我第一次使用兩條跑道運作,結果發現有飛機掛出了延遲的資訊,後來又試了一次通通使用24L跑道,兩次分數竟然可以差異將近3000分呢!圓弧型的航站依然跟新千歲一樣,帶著一點模組的硬角,圓形的物體真是航空管制官系列的一大罩門!



而這一次的賣點依然是廣域管制啦,混亂的空中交通路線在幾個VOR間交錯,因此高度的安排依然是延續了上一代的特點,但是這次多了點不同。讓我們先看看這個區域的空域狀態圖解。


因為這三座機場而造成了空中交通的路線交錯


這些VOR和導航點是遊戲中重要的"角色",它們連結出了下面的路線




關西機場的標準儀器離場


關西機場的標準儀器到場

將這幾張圖相疊,就可以想像這個空域有多麼地混亂了。當然啦,因為關西機場是把兩條跑道的路線話在一起,如果剔除一半的路線的話,看起來會清爽得多,只是挑戰性依然很高。也可以看出EDDIE GOBOH, MAIKO AKASI是幾個重要的交會點所在。也就是遊戲中的陷阱啦。

場面的運作大致上維持過去的樣態,跑道一樣自由選擇,但是滑行道的節點並沒有全部畫出來,所以會受限於遊戲中設計的,甚至你改過路線後可能還改不回原本預設的路線呢!落地的飛機一樣有兩個脫離的選擇。



在幾個預設關卡中,可能因為衝突性比較高,因此設計運用24跑道的場景較多,而且這一次並沒有設計更換跑道的難題。大多的問題仍然圍繞在高度和順序的安排。高度的安排在後面幾關尤其誇張,曾有三架同時往EDDIE飛行而且都要降落到關空的航情,也有關空離場往GOBOH正巧遇上往大阪或是關空的到場航機,因此密集的雷達螢幕的確需要看仔細。雷達幕這次也新增了一個功能,當點選某架在空機時,雷達會顯示該飛機的下一個導航點,好讓玩家看清楚彼此之間的關係。在管制條的右側則有3個小橫線,並分別以一條,一條半,兩條,兩條半和三條來分別表示5種高度狀態。但是這終究沒有雷達的數字來得令人心安就是了。而為了管理好空中飛機的高度,管制條的排列這次我也選擇了不同的方法。過去我大多依照到場的順序來排列,但是這一次就要依照飛機之間的高度關係來排列了。當然也可以因此看到很多有趣的畫面啦!此外,雖然雷達畫面上的目標都有標示速度的小方塊,但是在這裡還是單純化了!所有的飛機速度都一樣!但是可別被這給騙了,因為雖然方塊都一樣大,依然會因為飛行階段而有減速的動作喔!只是噴射機不會去追螺旋槳的飛機就是了! ^^


GOBOH上空的交會



你找到三架飛機了嗎?

上圖是連續三架飛機一起穿越EDDIE,而且它們都是降落關西機場,那麼近的距離要怎麼安排順序呢?在這個版本的關空運用了幾種方式。從西南面來的飛機,會請求目視進場,這時候它們從EDDIE就會直接對著機場飛,這是離機場最近的一條路線,但是理論上目視進場的飛機跟離場飛機會有影響,尤其起飛後飛機又會往西北方向轉彎,可是遊戲倒是避過了這個部分,不知道是不是刻意的簡化。除了目視進場,西南邊來的飛機則會多一個DIRECT TOMO的許可,這個許可需要小心運用,因為某一關就會因為這個許可而卡到飛機呦。等到一定的位置,系統就會提供您A/B/C也就是傳說中的"短/中/長"路線。這時候就可以運用航機的飛行里程來達到拉間隔的效果。只是要注意到某些路線會和神戶起飛的飛機在明石大橋上空(也就是AKASI定位點)產生交錯,高度的安排自然得小心了。而離到場的飛機都會有幾次下降高度的機會,如果一路都錯過了到場飛機下降高度的機會,而沒有下降到中高度或低高度,那麼飛機就會因為高度太高而重飛喔!


高度沒搞定就會變這樣


EVA作24L跑道的目視進場

除了一般例行的高航行量以極高度的交錯需要管制員悉心的安排之外,這次設定了幾個狀況。首先就是第四關的黃車巡跑道,而且比較趨近真實的設計就是黃車可以分段巡場。因此能夠依照離到場飛機所在的位置來安排是否可進跑道巡視。接著,跑道還會出現鳥擊而暫時關閉。第五關則出現了海上保安廳的訓練機以及一架專機,都會讓空中或地面的航情相對變得複雜。而第六關的挑戰則是換大阪機場鳥擊而暫停起降,當時會有五架飛機到場,必須頒發空中待命的指示,有趣的是當狀況解除之後,必須要抓準時機讓飛機拖離等待航線陸續進場。因為無法提供雷達引導,所以掌握飛機在等待航線以及後續飛航的路線是很重要的。


好眼熟的畫面啊~! ^^


訓練中的海上保安廳


神秘的專機

伊丹空港大待機!

而初期限定版則另外提供了一個追加關卡,必須使用盒子內附的下載密碼(甚至還變成毛巾狀)下載。相較於新千歲稍嫌無趣的追加關,關西的追加關可說是極盡變態之能事。滿地拖車像是大風吹到處換機坪,間雜著離場和到場,節奏非常有趣而繁忙,算是很成功的一關設計,不管緊湊度,困難度或是娛樂度都很高。




關空的版本事實上可以算是目前版本中最耐玩的,因為多樣性的到場安排,順序的選擇以及跑道的選擇,都可讓遊戲產生多樣化的差異,因此有時間的話不妨多嘗試各種不同的管制方法。您可以使用兩條跑道分流,或是通通擠到同一條跑道來考驗自己的功力。而大阪灣漂亮的海景還有每個城市周邊的重要建築物都呈現在畫面中,因此海灣的貨櫃吊架,油庫,大阪市區樓房,大阪城,甲子園球場,神戶的市景以及明石大橋,各種美景盡在眼前,有空的時候不妨仔細欣賞。只是,建議您還是在replay裡做這件事情吧!但如果您想一路看著往大阪和神戶的飛機到降落,那還是死了這條心吧!很遺憾地,遊戲並沒有讓飛機真的降落在另外兩個非主題機場,或許因為到了地面之後如果還要設定滑行和起降的劇本會變得難度過高吧!但是跟大阪parallel contact完全捨棄了廣域管制比起來,關空還算是有點義氣了啦!


關空Cross Over!值得推薦的一個ATC3版本!
(正好在要出門上班時被郵差堵到, 帶著遊戲去上班, 就用手機拍了一張"非官方代言"照!
而且上夜班頭髮沒抓, 像小呆子! ^^)




遊戲和真實的比對! ^_^



在這裡還有非常多的畫面截圖喔!!
http://album.blog.yam.com/ming010&folder=7195518

這裡有宣傳短片
http://www.technobrain.com/20050105/etc/freedemo/streaming/atc3rjbb.html

>>比較版本: 大阪Parallel Contact
http://blog.yam.com/ming010/article/18339095
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