隨著"ぼくは航空管制官3"技術的成熟,Technobrain發表新機場的速度似乎越來越快!仙台才在不久前上市,在秋季末緊接著推出了以北日本最具代表性的重要機場新千歲(RJCC)為舞台的"新千歲SNOWING DAY"。

主要服務北海道主要城市札幌的新千歲機場,是個幅員廣闊,整合了軍方的千歲基地和民用的新千歲機場合一的巨大機場。場內擁有4條平行跑道分別為客運端的01R/19L、01L/19R以及軍方的36R/18L以及36L/18R。全部的跑道都由千歲塔台進行機場管制業務,上空則由千歲近場臺提供終端離到場管制的服務。座落於19R/L跑道頭側的航站大樓為特殊的半圓弧設計,另外還有幾個遠端機坪和貨運機坪。因國際運輸量成長而新建的國際線大樓則將在2010年啟用,建築於36R跑道右側。除了一般客機外,比較特殊的客機型軍用機就屬日本的空軍一號了,兩架747-400也駐地於千歲機場,因此沒有出任務時便會在新千歲機場進行訓練飛行,是除了F15戰術機之外的另外一個特色。

由千歲基地端俯瞰整座機場


半圓形設計的客運航站大樓


2010年要啟用的新國際線航站大樓,咱們華航已經優先享用了!
(本場景為初期限定版之追加關卡才有)


呼號SIGNAS 1的日本空軍一號專機是新千歲機場的要角之一
 
位於北國的新千歲機場自然難逃嚴寒冬季大雪的侵襲,為了在雪地能夠清楚辨識,客機端的跑道標線以黃色漆繪,而非平常看到的白色標線。積雪過重時則會有道面調查以及剷雪的作業,因此從ぼくは航空管制官2開始,新千歲機場就以冬季時的剷雪作業造成跑道關閉引發的難度著名,當之前大家在討論ぼくは航空管制官3的後續機場時,新千歲一直就是我心目中認定很快就會登場的機場,其實從ぼくは航空管制官3設計的機場趨勢看起來,Technobrain的確都選擇了有較多衝突性和困難度的機場在設計,當然這也是航管最具挑戰卻也因此最充滿趣味性的來源。

在遊戲畫面上,ATC3當然一直都比ATC2真實很多,而新千歲在夏天的碧海藍天跟冬天下雪時一片蒼茫的對比非常明顯而且漂亮。飛機穿雲後進入下雪的天氣視覺效果很好,而且雪花動態會跟著飛機的速度有變化,這都跟2代只是點綴象徵一下的雪花有很大的不同。道面那種散著雪的感覺也很好看,而且因為下雪造成的低能見度表現也很好,整體來說在天氣跟環境的質感上還不賴。半圓形的航站依然還是Technobrain的罩門,這次的航站很明顯是由多條直線組合而成,跟真實世界的圓滑度落差還是很大,我看它們還是在FRAME RATE上做了不少的折衷吧。而飛機在半圓形區域滑行時,因為場面空間跟飛機比例差異變大,所以走多轉折直線的感覺沒有向ATC2時那麼明顯,但是只要仔細看,依然可以發現不論是飛機或拖機,他們的通行路線還是由許多的短直線組合起來的。環繞機場外圈的樹林看起來非常詭異,就像一整塊貼著樹木圖片的水泥平台一樣,有點像是個敗筆,近看不怎麼好看是真的。 另外一個比較特殊的就是戰鬥機的CAMERA會有不一樣的變化,由於戰鬥機幾乎都編隊飛行,因此同一張管制條只要多點幾下,就可以切換不同的視點。這在ATC2時代的小松基地航空祭就使用過這樣的設計,而且會因為飛機的速度而有不同的追蹤效果,感覺挺有趣。

ATC2新千歲snow scape畫面(目前相本全掛,暫時取自Technobrain網站)

畫面左側那一大塊綠色樹林真是這個版本的一大敗筆


下雪時的能見度下降倒是表現得很有意境

從機場本身的布局來看’其實新千歲機場大致上還算是一個「很好解」的地方。雖然有穿越跑道的必要,但是比較可能有問題大致是使用01跑道時,因為離場航機滑出時會穿越跑道脫離的幾條滑行道,因此滑行路線的安排以及客機坪後推時的關係就比較需要考慮。反過來使用19跑道時,因為飛機從脫離跑道到進入機坪區域要滑行將近整條跑道的距離,因此緩衝空間非常大。當然啦,緩衝空間大的另外一面就是飛機很容易被忘記,只要管制員細心點,其實真的有問題時要求停止滑行就可以解開問題,所以不會太難。倒是因為客機坪離跑道頭非常近,萬一沒有及時放行飛機離場那麼跑道頭塞機時就會連帶影響到客機坪航機的後推滑行,這是19跑道使用時比較需要小心的一環。

地面作業另一個重點就是剷雪的問題。ATC2的版本,剷雪作業必須先由巡場車輛從待命區域經由滑行道進入跑道巡視後,回到待命區域更換成鏟雪車上場,因為路線和飛機重疊而產生很多的衝突。到了ATC3,雖然一樣需要先進行道面檢查再開始決定哪條跑道的鏟雪作業,但是一按下道面檢查後,車子自動會出現在某個滑行道口而且和飛機不會產生衝突,接著決定鏟雪跑道,一旦開始,鏟雪車會直接從跑道的清除區進入跑道,完全不會占用到滑行道區域。但是清完一整條跑道需要將近真實世界8分鐘的時間,換算到遊戲裡是約20分鐘左右,可以說是非常久的,因此雖然他不會影響到滑行道飛機的運作,但是航機離到場跑道的安排就需要仔細選擇,否則很有可能因此產生延誤,而最經典的一關自然就是最後第六關了!

鏟雪車的作業這次看起來漂亮得多,清過的跑道視覺效果也很好

至於空中航線的部分,離場航機的起飛程序似乎有一點點改變,會早一點偏西南向飛行。而到場航機的航道就有一點不太一樣了。尤其使用19跑道時,飛機會比較早往外偏到機場的東側,所以不會產生ATC2看起來有點像繞場的那種衝突狀況。以前從北邊到場的飛機會繞一大圈到機場西南面跟大家排隊後順著進場,但是ATC3則縮短了非常多的距離採用STRAIGHT IN的方式,因此需要小心一點。因為北面飛機出現時,西南面到場的飛機早就出現好一陣子了。這時候如果跑道沒有分好就容易有衝突。民航機離場跟到場的衝突在於到場如果使用C的長距離,那就會跟離場飛機有交錯的衝突可能。

至於軍機的到場是比較不好抓的,他們主要都是從機場東南邊的訓練空域出現,沒有航線調整的選項,而且他會從民航機的前面鑽過去,看起來比較恐怖一點。有的時候需要觀察一下飛機的狀態,因為我記得雖然大部分機會我都閃過了,可是還是有一次依然接近。使用19跑道時,民航機的五邊會很遠,所以即使跟在民航機後面的軍機(含SIGNAS 1)最後都會穿到民航機前面進場,看起來有點可怕,但是到底有沒有問題就很難說了,至少我還沒有在那個區域撞到過。軍機的離場在連續起降(Touch and Go)後會很快轉向01/19跑道側,所以離場的放行需要很小心。倒是戰術機都是用很誇張的方式鑽昇,跟民航機一起起飛倒是不太有問題。

戰術機的起飛方式很誇張,反而不會跟民航機產生衝突


這張我刻意不調整大小讓大家看到左下方的雷達,可以看出來離場跟到場各有各的路。(本徒使用19跑道)
但是仍需要注意東南方到場的軍機跟西南面的民航機間的順序安排(其實也只能用民航機配合軍機囉)
 
到場的飛機大概就以第五關需要HOLDING而比較難解一點外,其他大致上都算是好安排,而且幾乎都可以使用A的最短距離或B的中距離走捷徑,真的使用到C的完整距離或是待命還真是很少。雖然雷達上延續了仙台時發展出來的VECTOR LINE來顯示飛機的速度,但是並沒有保留調整速度的功能,而且不論噴射機還是螺旋槳飛機,它們飛的速度都一樣,這就實在有點詭異了啦。
 
因為一些雜事使得我很完才玩完這一套遊戲,但是我除了第一關之外,第二關到第六關可以說是在一個下午到晚上就全部結束了。卡關的狀況沒有像仙台那麼誇張。第六關卡關三次是因為要找出最好的鏟雪跑道順序,後來發現不能照著巡場車的建議,而要照著場面的需求來進行才能順利讓美國空軍一號落地的時候,跑道都是開放的狀態。朋友在他的部落格寫說有點失望,因為感覺變簡單了。其實我多少也有一點這樣的感覺,他真的比較沒有那麼困難,仔細歸結原因,應該是因為場面放太大,而航站離跑道頭又遠,使得思考空間和處置時間相對拉長,而巡場車和鏟雪車的路線與作業方式應該是最大的因素。我認為也是因為場面太大造成的後果,因為這麼大的場面光是走到跑道頭就要很久的時間,這樣如何在遊戲限定的時間內完成數條跑道的鏟雪作業,於是折衷成了現在看到的樣子,結果連帶地因為衝突變少,遊戲反而變得簡單了。否則以新千歲的各種元素來看,其實他是可以非常困難的。

沒有交代很清楚來幹嘛的美國空軍一號
 




初期限定版提供了另外三個追加關卡,是"提前開放"了國際線的航站,有些飛機需要繞到機場的另外一邊,滑行時間比較長,意味著預劃的衝突點就要看更遠才行。飛機的數量也比較多,玩起來還算是有點刺激感。日本的AIRSHOP也送給初期限定版一個"AIRSHOP"特別關,全部都是離場飛機,而且通通都是airshop和technobrain的塗裝。仔細看看,貨機裝載的全部都是這套遊戲的包裝盒,甚至最後還需要快遞的時候,戰鬥機機下掛的全部都是這套遊戲,置入性行銷非常直接,可是卻會被逗得哈哈笑的一個關卡,看到飛機目的地是"鈴木先生家",我想大家應該都輸了吧!其實我認為Technobrain就應該發展多一點類似這樣奇想的舞台,不論是機場或是飛機的動態,天馬行空的設計說不定反而可以突破許多機場限制帶來的乏味。AIRSHOP關卡是個看起來很白癡可是卻不得不令人折服的有趣設計,多少幫這套軟體加點分數。讓我們看一些它的圖片!










看完這組airshop關卡的圖片你輸了沒? ^_^

以目前ぼくは航空管制官3 上市至今的機場來說,新千歲SNOWING DAY和前作的趣味度有一點落差,只是在季節景象的差異上倒是刻劃得不錯,偏偏又在機場內擺了一塊綠色的水泥樹林平台,這時候只想跟Technobrain說:「你們就慢慢出吧,作仔細點,我們比較不會為砸下去的三千多塊錢感到不值得啊!」
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