在今年年初頗具話題性的ぼくは航空管制官3啟德發表後才短短4個月的時間,Technobrain馬上就釋出了第五座機場"仙台"。從ぼくは航空管制官3釋出的機場看起來,這個版本似乎不再從日本的主要機場開始,從羽田至今每一個版本都極具挑戰性,每座機場也都有各自的困難點,沖繩的單跑道,大阪的穿越跑道和繞場進場,香港複雜而狹小的機場場面...,這一次,仙台則夾帶著日本唯一交叉跑道且為日本航空大學校重要的訓練基地,再加上仙台一帶的觀光遊覽飛行,從噴射機到中型渦輪螺旋槳飛機,到輕型的訓練機,飛機的體型大小和空速,甚至運作模式間的差異,成了這次仙台主要的宣傳賣點。


位於宮城縣的仙台機場是日本東北地區最大的機場,除了日本國內線外,也開設了通往其他亞洲國家,歐洲,北美洲等等的客貨運航線。台灣則有長榮航空飛航台北到仙台的航線。大型的飛機使用長3000公尺的09/27跑道,而輕型的目視航空器則使用僅1400公尺長的12/30跑道。雖然跑道實體沒有相交錯,但是往來09/27跑道的滑行道會穿越12/30跑道,且飛機的飛行路線投影會相交錯,因此管制員在飛機的順序安排上就需要比較細膩的判斷。雖然原則上輕型航空器使用12/30跑道,但是您依然可以依照實際航情的需要安排輕型航空器使用09/27主跑道起降,只是這時候就必須要特別小心和大型飛機間空速等等差異所造成的潛在問題。

27跑道是機場唯一使用ILS的跑道,因此可以實施straight-in的進場,而09跑道使用時,飛機就必須要繞場至09跑道,飛機的起降放行就會稍微麻煩一點,這次關卡中僅設計第三關為09跑道的情境,算是technobrain給玩家的一點優惠吧!



由於飛航機型的差異性大,大至波音747-400,或是波音767及MD-80這類航空公司常使用的噴射機,稍微小一點的有全日空的Dash-8和IBEX的CRJ,小至航空大學校的C90A,甚至一些通用航空用來空中觀光用的Cessna172,巨大的差異性在一開始就已經埋下了潛在的衝突因子,再加上交叉跑道所帶來的路線衝突,仙台似乎從這些賣點上來看,的確是非常值得期待。


Techonobrain在宣傳時就用了這個畫面,清楚直接地破題


南北兩端的到場航線配上兩條跑道交叉的機場航線,也是遊戲埋下的地雷
 
在過去ぼくは航空管制官3幾個版本中,讓我有點微詞的就是飛機的空速了,在2代時,噴射機和螺旋槳飛機的空速其實是不一樣的,可是在3代的前幾個版本卻看不出這個差異,莫非遊戲設定飛機大老遠在空中就已經被減速到同樣的空速嘛?終於,在"仙台"裡,空速終於有所不同了!雖然他設定的僅有三種空速差異,但是至少已經可以讓玩家運用前所未有的方式來調整飛機的順序,也就是玩家可以指示快速機減速,或是保持大速度前進,再搭配到場過程中三個航像的引導(一般級),玩家就可以做出不同的進場順序組合,我自己的觀察是,當我被卡關時,每次玩的時候,因為空速調整的時機不一樣,我每次玩出來飛機的進場間隔都不一樣呢!

為了達成這次的速度控制,在顯示畫面上也稍微做了點修正,最明顯的就是在雷達顯示幕上每個目標前面的方框框。前面提到空速有三種等級,因此顯示的速度值也有三種,輕型航空器都被設定在最低速,Dash-8和CRJ被設定在中速,部分進管的噴射機一開始也會被設定在中速,而部分的噴射機則會接管時保持高速。高速的飛機可以減速至中速,但是就我的觀察如果減速時機不夠早,飛機似乎還是會追上去。但是中速和低速的飛機就僅能維持那樣的速度,而且高速機減至中速後就不能再做速度控制,也就是速度控制只有一次的機會可以實施。接下來的隔離就必須要運用飛航距離的差異來調配了。事實上,這個版本的確也是空中飛機順序安排一個很棒的基本教材呢!2代的仙台並沒有使用速度控制,而是使用在機場東邊海面上的一個等待航線來安排,3代的版本提供的難度還是高明了一點!(請參閱http://blog.yam.com/ming010/article/286392

雷達顯示幕上的方框雖然看起來不太真實,但真實世界的雷達的確也有個類似的功能我們稱為track vector,他可以開啟每架飛機目前電腦計算出來幾分鐘後的位置和軌跡方向,只是真實雷達都是以直線表示,而不是遊戲中的方框。除了雷達幕上可以看到之外,管制條的右上角也多了目前速度的顯示區。各位可以看看下圖,左側的雷達可以清楚看到飛機目標前的速度方框,管制條的右側使用跑道的上方則可以看到1-3個不等的三角形來顯示目前空速。而這個畫面也顯示了玩家可以調整三種不同的飛行軌跡,以及減速的功能選擇。(點選圖片可以進入相簿看到原尺寸大圖)



"仙台"的航空器運作類型有一般航空公司的儀器飛行航空器,以及訓練機和空中觀光機的目視飛航。儀器飛航的飛機使用既定的儀航程序,也就是正常的儀器離場以及上述的到場距離安排。而目視航空器則會從距離機場約10浬才出現在雷達幕(分別是西側的KUMANO和南側的ARAHAMA)。航機報到後指定使用跑道,接著飛機即會依照使用跑道加入該跑道的機場航線三邊,這個圖中是不能調整飛機加入航線的距離的。直到飛機加入三邊後才會有調整航線的選項出現。而這次使用的是正常的繼續進場以及"延長三邊(EXTEND DOWNWIND)兩種,在三邊也可以更改使用跑道,但是僅限於更改指定跑道的另外一個方向,例如指定30跑道則可以改為12跑道,但是並不能從指定的30跑道改到09/27跑道。由於選擇的受限,他所造成的難度也因此隨之提昇。

雖然從前文看來似乎仙台的確挑戰性極高,但當從練習關開始玩起時,事實上是有點小失望的,因為一開始的關卡設計說真的並沒有太大的難度,只要仔細地安排,小心交錯跑道可能造成的衝突,並且注意到場飛機速度的問題,其實很容易就可以解開Technobrain設計的"題目"。這個緊湊度為什麼跟2代時忙死人不償命的感覺完全不一樣呢?因為3代接近真實比例的設計,使得飛機在空中並不容易被找到,使用塔台視野時,輕型的飛機幾乎只是一個小點,要不是塔台視野會把選到的飛機"置中",你找到的飛機或許只是螢幕上的一個髒汙呢!這時候,雷達顯示幕就是飛機位置很重要的參考了,但很尷尬地,機場航線都在機場的5浬範圍內,意思就是說所有機場航線上的飛機在雷達上顯示的目標,都會集中在離機場僅5浬的位置!你可能會說:"那不是全擠再一起啦?"唉,就是這樣,航情忙的時候需要雷達,可是雷達全擠成一團,而且訓練機的呼號每個看起來都超像,這該怎麼是好呢!只好把雷達螢幕儘可能地放大之外,雷達上縮放的功能在這時候也得派上用場了!


標準的遊戲畫面,可以看到機場周邊擠成一坨的飛機
 
幾乎跟我螢幕顯示原比例的雷達,我承認我已經是用非常大的螢幕在玩了,看起來依然還是一坨

再放大一點,終於看清楚了,可是這樣怎麼排其他到場飛機的順序呢!?

終究 ,我還是輕敵了!

勢如破竹的狀況只維持到了第四關,從第五關開始,我經歷到了打從ぼくは航空管制官3第一套東京開始以來最嚴重的卡關狀況。這飛機的數量只能用變態來形容。

第五關,所有的訓練機傾巢而出,但是做足功課的technobrain早就知道這還不是管制員的最痛,果不其然再來一個飛測機,而且這架飛測機真的"很飛測機",也就是他真的會為了檢測地面電台等等的裝備而實施跟其他飛機流路不同的飛航操作。第五關的飛測機從27跑道開始陸續檢測了09/30/12跑道,每完成一次低空通過後大約遊戲內的7分多鐘就會繞回來到另外一條跑道繼續開始,也就是至少有兩次的運作是跟其他飛機顛倒的,偏偏遊戲內的風向風速並無法配合使用反跑道,而且7分鐘內要讓所有飛機轉向是根本不可能的事情,玩家只能在沒有選擇的狀況下適度地調整,部分的訓練機需要使用27跑道起降,可是這時候就會被大型的航空公司定翼機搞在一起,到底航空公司的飛機要拉多遠就是個問題,一旦實施ILS進場,路線就不能改變,唯一的變數就是目視航空器到底要直接加入四邊進場還是要延長三邊,兩架連續到場之間又到底夠不夠穿插入一架目視航空器?這都是玩家需要快速考慮的事情。要做到這樣的判斷,還得對於飛機運作的時間點要有基本的概念,例如飛機報告三邊時,在ILS五邊離機場一個雷達距離圈的飛機到底會不會跟他卡在一起,這都需要在一次又一次的練習中間去抓到感覺。每一架訓練機至少都會做一趟連續起降後降落回機坪,有的飛機則會連續做個3-4次,有時真想叫她們直接落地算了!

飛測機檢測12跑道,注意看雷達,他和三邊的飛機是反向的

這樣的間距一架IBEX訓練機插前面,到底夠不夠呢?生米煮成熟飯,只能靜觀其變了

事實證明這在真實世界會被EVA告到死!但是玩成這樣這對玩家來說也夠嗆了!

第六關,則是入夜之前,有不少的到場飛機,美麗的黃昏夕陽正是美景當前,可是這些目視的飛機卻不善罷甘休,似乎大家搶著終昏前的最後時間趕緊起來練習,而外面看風景的小飛機也陸續返場,偏偏第六關有部分的訓練機是被指定使用跑道的,也就是無論如何就是有幾架飛機必須要去27跑道跟大飛機攪和,前面5關從來沒有小飛機從西邊的KUMANO進管,結果第六關一次來三架,他們必須穿插進機場航線上的大批訓練機之中,而且還得在他們落地後趕緊頒發進一步的滑行許可,否則一架接著一架降落的飛機可會在跑道邊全部追在一起。本來還可以一邊玩一邊抓圖的我,到後來根本已經無暇顧及抓圖這件事情,只能努力奮戰過關後,才有時間用REPLAY功能好好欣賞一下這幾個變態關卡裡面漂亮的景色!說真的這個黃昏景真是漂亮,尤其地面河流的波光粼粼,可真能好好撫慰一下猶如劫後餘生的管制員呢!



這張應該是我最喜歡的截圖吧

經歷了第五六關的折磨,我寫信給technobrain稱讚她們在最後兩關的精彩設計,這兩關真的可謂經典,因為難度真的太高了。他需要考驗玩家快速的組織跟判斷能力,持續地追蹤飛機的動態,管制條的排列在這個版本已經變得繁雜甚至成了工作負擔,因為本場訓練的飛機會不斷地換位置,順序便會不斷地調動。因為訓練機多,塔台頻道的通話量極高,很多的許可會抓不太到發話的機會,如果沒有分配好適當的通話時機,飛機可能會重飛,或是失去調整航線的機會導致接近,甚至在地上根本來不及換波道導致被下一架落地的飛機給追上。到了地面管制頻道時,因為地面管制還要同時作許可頒發的工作,無線電的通話時間又被佔用,加上滑行道樹量很少,如果飛機卡在12/30跑道邊卻沒有機會通過跑道,後面的飛機也會追上來...,各式各樣讓玩家感到臉上三條線的狀況都集合在一起發生,從前四關的簡單突然跳到第五關的航管煉獄,我只能說這次我還真是輸了,連香港的第五六關都還比不上仙台的誇張程度。

很顯然地,Technobrain又帶給了玩家一個經典之作,也把她們的設計推上了不同的層次,速度控制和距離的搭配,使得仙台玩起來變化多端,也非常值得玩家一試再試!事實上,我的第五六關是用接關的方式從錯誤中一次次修正過的,如果要從頭開始一次過關,說真的我還不敢保證勒!當然啦,這是為了趕這篇文章而出的下下策,寫完這篇文章之後當然要找時間好好地挑戰他一番囉!

就在這幾天,IBEX的CRJ竟然過境台灣,遊戲中的飛機置身桃園機場的場面,讓我在塔台上看得興奮極了!在塔台上看著他,頗有一種老友相見的趣味呢!至於真正的仙台到底是不是忙成這副德行啊?看來我得問問EVA的朋友了....


感謝亨利兄的照片贊助


相簿裡有很多的遊戲截圖喔!!
http://album.blog.yam.com/ming010&folder=6270503

Technobrain的仙台介紹頁
http://www.technobrain.com/20050105/product/atc3/sendai/index.html

 
仙台的宣傳廣告短片



從來沒感覺過這些CLEARED那麼難得到...
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