經典的啟德機場是世界上少數擁有大量航情卻僅有一條跑道的機場。加上機場外的地形限制,在13跑道使用時無法實施straight -in的進場,而發展出了超級知名的IGS(Instrument Guidance System),他使用了類似ILS的裝置,但是並沒有對正跑道,飛機必須在非常低且非常接近機場的位置做一個接近50度的大轉彎。當然啦,在航管遊戲裡這不是你需要考慮的事情,如果您想要體驗飛行的部分,不妨使用模擬飛行,安裝非常精緻的fly tempa場景即可回味過去時光。
 

空中的管制:
往啟德機場的到場航機會由4個位置進管,分別是POU(西北到場)、IDOSI(西南到場)、DOVAR(東南到場)以及往返台灣最常用的MAGOG(東面到場)。POU到場會繞行非常大的距離和IDOSI的到場匯流,而這幾個到場最後會匯集到CH VOR(13跑道)或是TH VOR(31跑道)[內付航圖的thung lung點應該是個錯誤]。並且可以在CHARLIE(R13)、TANGO(R31)、DELTA(R13)、QUEBEC(R31)和ALPHA(R13/31)等處空中待命。

在遊戲中,CH和TH這兩個VOR成了空中管制最重要的參考點。玩家需要判斷每一架飛機和CH/TH的距離來作為到場順序的依據。在這兩個點之後所有飛機就會變成一條線飛行。現在的香港也是依循這樣的模式設計程序,這就是為什麼我說他們的APP其實很好管的原因之一。程序設計得真是好。如果兩架飛機通過VOR的時間是一樣的,這時則採用空中待命的方式來加大飛機的間距。只是解除待命必須要注意飛機當時的位置。因為如果飛機已經開始待命,但是飛了半圈還沒再次通過待命點就解除的話,可能還是無法取得必要的距離的。

離場的飛機路線會和到場交錯,但是因為香港的程序已經設定了高度限制,所以他們不會在路線上衝突。


圖中的西南邊的CPA832和東邊的ANA659就有潛在的問題,你看出來了嘛?
空中的到場與離場機的相遇在遊戲中時常可見,但是並不會產生衝突

空中管制比較大的問題存在於換跑道的時候。由於啟德關卡的設計,換跑道是最大的潛在問題之一。因此必須要非常小心安排空中飛機的順序。尤其當飛機因為順風超限而重飛時,他們返回機場的速度可能超乎你想像的快。這時候如果空中待命等著換跑道的飛機太早繼續進場,就很有可能發生衝突。玩家也必須要注意飛機在接近最後進場階段速度會變慢,所以飛機還是會越靠越近,這是「ぼく管3」系列一開始就有的設計,事實上真正的飛機也是如此,因此到場飛機間空間的餘裕是須要考量的。

地面航情的管制:
 
由於啟德機場的擁擠,真正靠著航站樓接空橋的停機坪只有7個。雖然仍然會有幾架飛機從外接駁坪滑出離場,但是遊戲中大部分的安排還是會先由拖車拖到這7個機坪在離場。或是飛機降落停機後一會,就會由拖車拖離該機坪。而啟德機場唯一沒有靠著停機坪的滑行道只有B1滑行道的中段以後。整座機場就像是在窄巷裡通行一樣,四處都是陷阱。甚至在13跑道外等待的飛機都還會造成B1滑行道和1號停機坪後推的問題。


但是遊戲設計了非常靈活的滑行路線選擇,因此您必須要善用滑行路線的距離來安排地面航機間的運作。也必須適度安排使得對向滑行的飛機可以有各自獨立的滑行路線減少交錯帶來的潛在問題。這點在換跑道時由其重要。
 
 
在滑行路線中有幾個強制的HOLDING POINT(P、Q、R、T、V),有了這幾個等待點,好處是可以幫你稍為自動HOLD住滑行的飛機讓你取的更多的餘裕,也可以在換跑道時緩解飛機脫離所造成的衝突。但是壞處就是萬一兩架飛機連著滑行,第一架飛機在等待點前來不及給予繼續滑行的指示,後面的飛機就會撞上去啦!
 

黃色的虛線就是所謂的「intermediate holding mark」,遊戲中飛機會主動在這裡停止。如果您使用過fly tempa的模擬飛行場景,會在這裡看到大大的HOLDING POINT寫在線前面。

啟德這次也設計了非常靈活的換跑道機制。只要在飛機滑行過程中請他先原地停止,接下來就可以看到跑道更換的指令。甚至還可以使用跑道滑行。以下幾張圖是飛機地面管制過程所可以做的變化。從圖中可以看出來地面的管制在啟德版本是非常靈活的項目,也是玩家需要善用的部分。





當您覺的潛在衝突消除之後,就可以換給塔台,這時候如果圖中有任何的待命點,飛機都會不予理會繼續往前走。在後推時就可以選擇飛機要使用全跑道還是要交叉口起飛。當13跑道使用時,可以依照停機坪的位置做適當的安排,如此可以減短飛機滑行的時間加速機場流量。

飛機降落之後可以有兩個脫離的選擇分別是13跑道的A11、A12和31跑道的A5、A6。但是要注意的是飛機落地後會滑很慢,而且如果沒有及時頒發滑行指示的話,他會卡在跑道的一半等你,這時候如果有連續降落而且距離飛常近的話,衝突就會產生。如果你急著要放飛機起飛,落地飛機卻還沒脫離的話,只要落地的飛機通過跑道2/3,基本上放飛機起飛都不會產生問題,即使離場飛機會從到場飛機頭上飛越。這點當然非常不真實,可是啟德卻會讓你忙到不得不這樣處理,而出現下面這樣的驚險畫面。
 


 
前面說過,遊戲裡面將熱帶地區天氣的劇烈變化加了進來。因此在風向的改變上常會讓人有措手不及的狀況發生。這個設計從第四到六關都有。而且飛機都很多。由於啟德的空中飛機需要非常長的飛行距離才會落地,所以換跑道的前置量更是需要提前很多。當然這需要在一次次的失敗中找尋最適當的切換點。此外,飛機對頭起飛如果距離夠的話,其實不太會產生衝突。因為離場爬昇很慢,所以自然就把衝突給削除了。有時候兩條跑道的飛機都會在處理不當下重飛,但是比較詭異的是有時候會出問題,有時候卻不會。如果就我回想,應該是如果主動叫飛機重飛,飛機會維持在比較高的高度,如果是飛行員自己重飛,他就會比較低,這樣的組合就會出現不太一樣的結果。最令我難忘的就是當天玉山航空的管理群在我家開PARTY,我便在一大堆的觀眾下挑戰第五關,忙的要死,雖然一次過關,但是要是時間在晚個3秒鐘我就中標了。當時就是換跑道,讓一架飛機在跑道滑行換方向,但是占用太久的時間。結果13跑道進場因為天氣重飛,31跑道進場因為跑道佔用也重飛,這兩架飛機就在大家的尖叫之下對頭飛行,就在快要撞到的前幾秒跳出了STAGE CLEAR,真是運氣好。

換跑道時的地面管制也要非常小心離場飛機和落地飛機換方向的衝突,加上大量的拖機,啟德的地面管制實在地挑戰了玩家的心臟強度。非常令人回味。



 
啟德版本的發表,可以說是滿足了所有玩家的需求。能夠體驗一座經典機場的管制,豐富的視覺,繁忙的航情,也為這套遊戲帶來了非常高的趣味性,可使說是Technobrain在忙死人的大阪之後,另一個成果的展現。當您喘吁吁地管制著一架又一架報到的飛機,是否那些不合歷史軌跡的一切還在您的考慮之列?結束了管制,開啟REPLAY功能,這時候您可以跟著一架架飛機,回味在13跑道的CHECK BOARD前看飛機的趣味。不同的視點都可以激起你心中對啟德機場的懷念。而結局的動畫,「GOODBYE KAITEK,AND THANK YOU」後,時鐘到了午夜12點,燈光熄滅,綻放的煙花代表著新舊時代的交替。

ぼくは航空管制官3啟德機場,不但是一套理性的航管模擬,也是一套充滿感性的作品,在此極力推薦。


 
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