ぼくは航空管制官3系列推出新版本的速度,快得讓人有點吃不消。由於玉山航空網站被植入木馬而被迫暫時關站後,我只能以僅存的少量資料聯絡當時固定一起參加團購的朋友們,有好多位都跟我大呼吃不消,前面的版本都因為忙碌還沒消化完,新的就已經來了。在我告知台幣的費用之後更是哀鴻遍野,因為車禍這個無預期的事件,多花了好幾千元的狀況下,連繳卡費的前幾天我都成了討債鬼,可真是辛苦參加團購的朋友們了。

但說起這套10周年紀念限定版的套裝,倒也頗具收藏價值。之前已簡單為各位介紹過10周年的紀實DVD (http://blog.yam.com/ming010/article/17888428 ),這次就讓我們針對大阪Parallel Contact這套軟體來討論。


<10周年紀念限定的紀念品和遊戲光碟、手冊>

大阪伊丹機場在關西機場啟用前,一直是關西地區重要的門戶,混合著國際和國內線的運作,大到波音747,小到DASH 8的渦輪螺旋槳飛機,大阪的空中交通安排事實上並不容易。兩條平行跑道32R/32L交互運行,大型機只能使用32L長跑道,中型和螺旋槳飛機則使用32R,還記得幾年前在大阪的展望台看飛機,雖然天氣嚴寒,精彩的機場動態卻讓我看到太陽下山還不忍離去。因為地形關係,只有32跑道端可以實施直接進場,14跑道就必須要使用繞場進場。此時離到場航機的安排因為對頭起降所以變得更加困難。我當時還參觀了大阪的塔台,她們樓下還有個GCA(Ground Control Approach),使用精確進場來雷達為飛機引導進場,民航機使用GCA非常少見,只是不知道幾年來,大阪是否還依然提供這項進場服務。
 相關照片請見相簿
大阪伊丹及關西塔台http://album.blog.yam.com/ming010&folder=967229
大阪伊丹機場展望台賞機 http://album.blog.yam.com/ming010&folder=967312)

 
<這張照片存在著多少的歷史呢?現在的伊丹,照片中所見的已經全部成了破西瓜了!>

如此重要的機場「ぼく管」系列當然不會錯失,從一代最原始的版本,到「ぼく管2」的大阪Intercity Airport,到「ぼく管3」的大阪Parallel Contact,都有可以看出這座機場的重要性。但是遊戲的主題在各個版本中事實上有一點差異。

「ぼく管3」的場景特色就是貼近真實,初次安裝軟體並啟動後,當時在大阪機場看到的一切瞬間回到眼前。因為當時日本朋友的帶領,我也去過機場對面的SKYPARK,「ぼく管3」對場景的忠實呈現可說是非常精確。而這次和過去稍有不同的,為了凸顯這座包圍在城市中的機場,Technobrain加入了遠方建築物的「佈景」。為何說是「佈景」呢?玩了遊戲就會發現,這些城市的景觀只有在低高度可以看到,隨著飛機高度爬聲可以看到這些城市景觀都是薄薄的「景片」,再爬高一點就會完全消失,並沒有任何的3D建築物製作在周邊,當然啦,萬一Technobrain真用3D的物件製作城市景觀,那我們大概拖不動「ぼく管3」的執行速度了。雖然如此,他們還是在飛行路線過程中擺了一些令人驚艷的地標,例如關西機場、神戶機場、八尾機場這三座環繞在大阪灣附近的機場,事實上都清楚地呈現在遊戲內,更往遠一點的地方飛去,還可以看到跨到淡路島的明石大橋呢。我還記的當時朋友開車帶我經過這,到明石去吃一種有別於大阪模式的章魚燒,到現在想起還感到口齒留香。
停機坪的設計與真實世界比起來還是有某種程度的縮減,但是機坪還是比「ぼく管2」多了許多。在場面的控管上也就比較得以靈活,換句話說,可以容納更多的飛機停放,地面得航情安排自然就忙碌得多。

<與上上圖的實景比較,上圖「ぼく管2」的遊戲質感還是很重,但下圖「ぼく管3」就頗有專業模擬器的水準了>

<神戶機場與明石大橋>
<關西機場的製作並不馬虎,是不是表示順水推舟下次直接推關西呢?>
<城市的「景片」的確帶來不錯的效果,建築也會隨著光源改變亮度,只是近距離的「景片」卻沒有遠距離清晰>

遊戲的主體部分,所有的功能都延續前幾個版本,但最大的差異在於教學不只是幾個圖解「理論」,而是實際設計了一個練習關卡,所以嚴格說來「ぼく管3」大阪有7個關卡可以玩。到底是Technobrain佛心來著還是因為大阪的運作著實複雜得多,亦或被玩家抗議過我們不得而知,多了這個練習關卡,就可以直接在第一關就開始下猛藥了。

真實世界中大阪主要運行的就是全日空集團、日航集團以及IBEX航空,此次遊戲中並未出現IBEX公司的飛機,但是卻加入了一個「虛擬航空」,也就是TECHNOBRAIN公司自己的「虛擬航空」,使用代號為TBA,並以「TECH NO AIR」為航管呼號。雖然TBA的加入又讓遊戲與真實世界的連結走遠了,可是TBA卻肩負著「ぼく管3」大阪非常核心的角色,幾乎每一個關卡都有幾架TBA的飛機飛行,而且機型與塗裝的豐富,還搶過了兩大航空集團的鋒頭呢。加入的機型則大從B744、B772,小到DH8和SAAB340都有。可是我覺得比較詭異,「ぼく管3」普遍存在的問題就是螺旋槳飛機和噴射機的飛行速度差異不像「ぼく管2」那麼明顯,所以飛機追來追去的狀況不會發生,這部分的確少了點真實感,不知是否為了將遊戲單純化而做的折衷,終究真實生活如果要快追慢,至少還有垂直隔離可以運用,但是「ぼく管3」系列只有使用飛行路徑和待命來調整,飛機一多的話或許會讓玩家很想死吧。
<TBA在遊戲中主要為此藍白色系圖裝,感覺有點像ANA集團,但還算好看>

「ぼく管3」大阪的許可頒發沒有像沖繩一樣提供東或西空域離場的選擇,我想這是地理位置的關係,因此在一般級只要把「出發承認」給按下去就好。與地面管制聯絡後,後推依然有兩個方向可以選擇,而有幾個位於指狀航廈尖端的停機位,則是直接滑出即可,真實生活亦是如此運作。A320、B737以及螺旋槳飛機可以選擇32R短跑道或32L跑道起降,且此類飛機選擇32L時,還可以選擇使用W2交叉口起飛(32L短)或是由W1全跑道起飛(32L長)。重型的飛機則是毫無選擇只能使用32L全跑道起降。某些關卡,滑過32R後便會出現是否使用W2交叉口跑道起飛的選項,可是抓不太到他出現這個選項的邏輯,可能要在好天氣才會出現這樣的選擇吧。飛機滑行至各跑道交叉口前會自動停止並且等待穿越跑道(滑走路橫斷)的許可,離場航機一架往32L,一架往32R時,千萬要注意32L的飛機在等待時,後面是不能滑過第二架飛機的,即使那架飛機等待的位置都已經過等待線了,這是這個遊戲中最詭異也最大錯誤的地方。但是還好他HOLD的位置並不會影響32R跑道飛機的離場,所以就放心放飛機起飛吧。

由於地面航情頗為複雜,而且指令很多,會有很多飛機要穿越跑道,這些都會佔用無線電的使用時間。因此妥善分配飛機後推的方向,適度讓飛機滑遠一點好拉出兩架飛機間足夠讓你反應的間隔是必要的。有時也必須要運用HOLD POSITION的指令讓飛機暫時HOLD一下。「ぼく管3」指示航機等待時不會有不滿度出現,所以不用擔心被飛行員抱怨。

換給塔台之後,注意判斷到場航機的位置即可放行航機起飛。要小心飛機進入跑道到真正開始滾行須要一點時間,所以不要掐太緊。但是你可能會問,前面到場的飛機脫離跑道的速度那麼慢,後面的到場飛機都快追到了,到底能不能放呢?基本上從經驗來看,到場飛機過了W8快速滑行道之後,讓飛機從他頭上過去都不會有問題,所以就大膽地放吧,雖然這實在不太符合真實世界隔離的標準。只是飛機已經多到從頭到尾必須在不斷地「跑道入侵」狀況下起降,這個狀況的確和真實世界相去甚遠。當然囉,您還是可以選擇讓到場的飛機以較大得間隔進場的。由於兩條跑道都在同時運作,您千萬要小心不要讓兩條跑道的飛機同時起飛,否則一轉彎可能就撞到了。無論如何還是稍微做一點隔離會安全一點。此外,因為某些因素你也可能會讓到場的飛機重飛,這時候在到場飛機還沒過跑道上空前,也不要放另外一條跑道的飛機起飛,否則也會在空中產生衝突,最後一個放行的重點就是32R跑道會有離到場航機穿越,千萬要小心讓航機穿越的時機以及頒發起飛許可的時機,而這個穿越跑道的運作是大阪重要的賣點之一。

離場後的飛機僅是單純的幾個按鈕帶過,就沒有太大的問題。這個部分和「ぼく管2」的大阪有個極大的差異,事實上不只離場航機,到場航機也是一樣。由於「ぼく管2」的大阪是在關西(即EA代裡的夢幻飛機場2光航道)之後上市的,因此延續了關西近場負責管制整個關西地區複雜的離到場航情安排而設計使用高度隔離的作業。「ぼく管2」的大阪在空中管制的部分,必須和往來關西機場的離到場航機做高度的區隔「ぼく管3」這個部份就省略囉,我想,光是兩條跑道和地上的複雜運作就已經夠你受了,也可能她們還沒準備好關空的部分吧。但是遊戲並不會因此而有任何遜色,因為「ぼく管3」帶來了更多複雜的空中管制作業。

到場的飛機飛往大阪,會由機場北面、東面和西南面三個方向抵達。北面來的TENRI到場是三條路線中唯一無法控制飛行距離的。也就是您的挑戰就是要以TENRI到場航機的飛機位置,來穿插另外兩個方向的飛機。因此在雷達上抓準TENRI的位置(也就是開始轉往四邊的位置)是很重要的。從東邊來的YAMAT到場則有A、B、C三條路線,也就是過去的短、中、長路線。其中選擇B和C後,後續還可以選擇空中待命。而從西南面來的SHINODA到場則只有空中待命一個選項可以選擇。除了正規的到場航機外,還有一些因為狀況而重飛的飛機,他們的飛行路徑也是不能選擇的。
從這裡您可以想像空中的管制並不輕鬆,您必須要想清楚飛機使用的跑道,到底該安排32L還是32R,有可能您沒有判斷距離就選擇兩架飛機使用相同的跑道,到最後他們匯流時可能是排在一起,此時唯一可以運用的方法就是在還有待命機會時,趕快頒發空中待命的指示,把兩架飛機的TRACK MILE差距拉長,但是待命的飛機一旦解除待命,飛機就會繼續進場而沒有第二次待命的機會,此時飛機飛出等待航線的距離,會不會又和下一架飛機卡在一起呢?這就是「ぼく管3」大阪帶給您的另一項大挑戰。

飛機順利降落在跑道後,「ぼく管3」大阪終於再次出現了選擇脫離位置的指示。他的出現為您的連續到場航機提供了緩衝,至少一架飛機可以在W9,另一架就在W10等待滑行指示,藉此吸收地面管制過度忙碌的無線電通話所造成的等待。但是可別永無止盡地等下去,因為兩個位置都停滿了,後面的到場飛機還是會繼續跟上來的!所以在後機咬到前機屁股前,趕快讓飛機移動並且穿越跑道吧!另外「ぼく管3」大阪在航機起降時的音效,終於不再只是純粹發動機轉速調整的聲音了!飛機反推力時所產生的巨大噪音終於回到了遊戲中,也讓大阪在聽覺上比較像機場的感覺了。

<幫飛機排隊是近場台最有趣的任務,只是很好奇飛行員在空中看到這樣的畫面,不知是啥感覺>

<注意機尾亂流!>


<喔!可以再拼一點喔!>
 


<「ぼく管3」大阪終於又提供了脫離位置的選項>

<誰先拖?誰先過跑道?這都需要您得仔細判斷>
 
如果你以為這樣就結束,那就太小看「ぼく管3」大阪了。Technobrain大概已經感受到ATC那種不忙死不爽快、問題越多越好玩的特性,在大阪裡他們把這個變態心態發揮到了至少從出版以來誇張的最高點。從第二關開始,就一直出現各式各樣的問題考驗玩家的心臟強度。某些狀況是一定會發生,但某些則是須要在特定因素下才會啟動的。因為發生的問題實在太多了,把事情都丟在ANA和JAL兩大集團的飛機上可能會遭致公司形象的負面影響,所以Technobrain自己的虛擬航空TBA自然擔任了大阪中TROUBLE MAKER的重要任務。也就是只要看到TBA出現,你最好要有點心理準備。因為他可能讓你的飛機重飛,跑道暫時關閉而使的空中和地面交通大亂,發生的狀況就我回想,有滑錯滑行道、貨艙失火、放棄起飛、脫離時吃草、落地飛機鼻輪放不下來,以及最最最誇張的,因剎車故障在跑道上甩尾。鼻輪放不下來的程序頗有趣,她們還做了低空通過請塔臺看輪子,而且還出現「正常」和「異常」的選項。一開始玩的時候當然乖乖地選「異常」,但後來故意選「正常」想看看遊戲的反應,沒想到這時候輪子就真的放下來了!真是太詭異了!是我沒看清楚還是他真的是隨機產生?我不是很清楚,但是當看著飛機從跑道上低空飛過,幾次真的在塔台看輪子的回憶又浮上心頭。飛機真的就像遊戲一樣會出現問題,也會因為一些因素而產生。例如下雨天的第六關,小TBA如果使用32L跑道就很正常,但是一旦使用32R短跑道,飛機就會甩尾。如果在真實生活我們能掌握這些因素的話,相信飛安就更能確保了。大阪的異常狀況雖然多到誇張,但是這就是航空世界的縮影,而且解決問題的過程,以及機場發生問題時,如何繼續確保其他航機的運作安全和效率,這都是大阪可以帶給大家的思考和體驗。


<前面的吃草,後面的滑錯,TBA你們可以再誇張一點!>

<雖然消救作業進行中,其他飛機還是要繼續運作的!>


<「ぼく管」系列的另一個經典,鼻輪無法放下>


<快把這架甩尾的飛機拖走,丟臉死了!>

「ぼく管3」大阪雖然跟著10周年的紀念捆包貴到令人昨舌,但是他所帶來的趣味,可以說是「ぼく管」系列中前所未見的。而大阪也偶然地,讓我聯想到了台灣的另一座機場,整個機場配置和飛機運作的狀況,有極高度的雷同,不知道在我第一次丟出這個問題後,有沒有朋友想到呢?

那就是高雄的小港機場啊!雖然現在的小港機場和大阪已經有所差異,但是在過去,高雄也是一長一短的09L和09R跑道,跑道和航站的配置幾乎相同,而起飛後也要立即轉彎的程序也相同,甚至在27跑道的左右定位台安裝前,高雄也是實施09L跑道ILS繞場到27R跑道的進場,跟大阪的32L跑道ILS繞場到14R跑道完全相同,更不可思議的是機場旁的SKYPARK,不正是高雄機場圍牆邊,現在被大批咖啡店佔據,我們過去曾經一起看飛機的地方嘛?REPLAY時,使用SKYPARK視角看著黃昏時的進場飛機,我突然想起了大學時,和三五好友們,一起在這裡談著飛機,共同度過的年少時光,我想起了贏了死神挑戰的胖龍,我想起的關渡機場的版聚,我也想起了過世的好友胖胖....,這套遊戲與過去的連結,是我完全沒有料想到的,他竟然讓我想家了!

Technobrain在「ぼく管3」大阪創造了一套經典,未來他們又要如何滿足胃口大開的玩家,看來他們該大傷腦筋囉!

如果你想體驗國內線最風光時代的高雄機場管制,或是感受一下各種異常狀況和繁忙航情的挑戰,大阪Parallel Contact你絕對不能錯過!


相簿中還有更多照片喔!
http://album.blog.yam.com/ming010&folder=3965022  (從21頁開始)
http://album.blog.yam.com/ming010&folder=5267768 
 
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