有沒有下一版上市才在寫前一版本的八卦?

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好喔,這一篇真的欠太大了!沒想到時間過那麼快呀! 雖然有點想放水流,但航空管制官系列是一點又一點地累積著,少了一篇就失去了中間的過程了。

 

在「ぼく管4」系列中,福岡是第三個作品,也是繼多年前2代出現後,3代獨缺的日本核心機場,可以說是ぼく管系列久違的一座機場。為什麼ぼく管3會跳過福岡我並不清楚,因為這座機場並不容易處理,也很適合發展成遊戲呀。

位於福岡市區東面的福岡機場,離市區非常接近,地鐵只要兩三站就到了博多車站,地位頗像松山機場。16/34走向的跑道,機場南面和東南面都有高地障,在ぼく管2的版本,使用34跑道降落還得使用繞場程序,現在則改為目視進場,而16跑道理論上應該是ILS進場,但仔細聽無線電通話,都是RNAV進場呢。2代時的繞場對頭放行其實非常刺激,可惜這個版本已經再也看不到了,但並不表示這遊戲的困難度因此降低喔。
(這裡可以看一下之前也沒寫完的不負責任2代開箱)

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惱人的場面與地面管制

福岡機場的場面可以說是集各種慘烈於大成。單一跑道,出了跑道後往停機坪只有一條滑行道,因此管制員運作的空間非常受限,還好,他們的快速滑行道真的非常多,至少在跑道佔用的問題上可以獲得較大的解決。而拖車出現的地方,又碰巧會遇上國際線通往跑道頭的路徑,而且通常拖機都要過跑道去國內線那一側,這些拖機不但堵了國際線的離到場滑行路徑,又卡了一個跑道的使用空間,穿過去之後,還要小心國內線機坪是否有滑出和後推的飛機讓拖車無法完全離開跑道,或是在滑行道對頭。為了安全,效率常在此成了最大的挑戰,也讓大家傷透腦筋。

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跑道出來只有一條滑行路徑可用,對管制員非常困擾

福岡機場除了服務日本九州以外國內的大小機場,也是西日本地區通往亞洲各大城市的重要國際航空口岸,再來,也服務著往如台灣國內線般,飛航九州區域內城市的國內線,適應不同的目的地使得福岡的機型組合,從重型的B777、A330到中型的A320、ERJ到螺旋槳的ATR42都有,這些機型差異,在地面上所需的滾行距離不同,活用在管制上,就是交叉口起飛(俗稱的短場起飛,但是短場起飛Short Field takeoff其實有另一個定義,因此我依然使用一般術語的交叉口起飛Intersection departure來區別全跑道full length 起飛)的運用。為了有效運用到場航機間隔中,讓離場航機放行最大效率化,通通滑行到跑道頭是不切實際的做法。適度地運用交叉口起飛,讓本來沒有足夠時間滑行至全跑道的飛機失去的空檔,讓一些可以使用交叉口起飛的飛機來補足。真實世界的福岡也是如此運作的。

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機身塗裝像隻海豚,機腹還有個熊本熊的天草航空,是福岡裡最可愛的角色,也是最常使用交叉口起飛的機型之一

福岡的地面滑行,在滑行道跑道頭還沒進入死巷子前,都有更改路線的彈性,但是跑道的決定只有一次選擇,萬一誤選了反向的跑道,那大概就是重玩一遍了。為了讓機場運作最大化,有時刻意讓飛機滑到跑道另外一端起飛,也是增加運作效率的方式,只是要考量到的還有到場航機是不是有空檔可以通過,或是會不會在另外一端造成阻塞,都是玩家要仔細思考的問題。

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穿越跑道是福岡裡必見的畫面

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某些機坪的位置後推會影響滑行道,也是要小心的部分。萬一卡到跑道頭離場的飛機(某一關有這個陷阱,就是直接重玩了)

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等待穿越跑道的飛機,必須要抓準跑道上離到場穿越的時間點趕快頒發過跑道許可

 

空中管制,A/B/C短中長的進階版雷達引導

ぼく管系列除了一代只會在空中兜圈子,以及運用高速低速之外,空中排序的方式,從2代開始的A/B/C短中長路徑,到後來開始有速度的變化,空中待機,以及三代的定點直飛等等,Technobrain幾乎把航管所會運用的各種方法全都加進了遊戲裡面。而在福岡,到場航機的管制終於再次引入了雷達引導來增加或減少飛行距離的方式。事實上,類似的方法在ぼく管3的專家級也出現過,但當時是可以任意指定航向到某個電腦設定的位置為止,ぼく管4採用的則是4個偏離角度的運用,而不是任選航向。

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點出空中ROUTE決定,就會出現4個方向的選項,連同現在的路徑等於有5種路徑可以選擇。

但受限在遊戲的設定,如果完全開放的雷達引導,可能會造成玩家忙不過來結果飛機飛出了管制的空域範圍。我猜可能這個原因,因此雷達引導的最大限度,就是雷達幕上所出現的灰色框框,當飛機飛到灰色框框的邊緣,飛機就會開始抱怨然後以與五邊成90度的夾角飛往五邊航道,這時候也表示你已經無法再以引導的方式調整航線了(同時也會增加壓力值)。 反過來說,只要在灰色框範圍內,你可以任意時間點出"空中ROUTE決定"的選項來調整距離。

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當進入系統認定不能再調整的時候,路徑就會被鎖死也沒有其他選項會產生

除了路徑的改變,飛機的空速也還是可以調整的,所以有了雷達管制三大元素之二的"航向與速度"(第三個是高度),因為點選的時機不同,我相信沒有一個玩家的福岡繁忙關卡,在空中管制的部分會是完全一樣的結果。

ぼく管4在空中飛機的表現也較過去版本真實,因此福岡的快速機與慢速機進場速度差異的考量就需要非常小心,相同的間隔在不同機型組合下會產生不同結果,快速機在前,慢速機在後,一開始就不要帶太大,因為後面仍會拉開,但慢速機在前就反過來了,即使減到最低速度都依然是"追追追"的情況下,非常煩人的。而且,引導時還要考慮地上有沒有飛機要放行,而做出要放飛機還是不放飛機的間隔,這些都讓玩家一個頭兩個大,也增加了福岡版本的可玩性。

 

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在福岡,你也可以帶出美麗的五邊"掛燈籠"畫面

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距離帶不夠,即使空中沒有追到,也還是是得重飛了.....

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遊戲中狂拚飛機是必要的(這張圖跑道末端有飛機起飛)

 

天氣變化與換跑道

九州感覺就像台灣,會因為天氣改變跑道方向的次數非常頻繁,也會受到颱風的侵襲。遊戲中也設計了這樣的關卡,颱風移動時,跑道方向會慢慢轉變,因此在宣告換跑道時,抓準最後10分鐘開始轉向的操作需要非常精準的計算。前面說過,跑道的選擇只要一但決定了,就沒有改變的機會囉。也就是萬一在16跑道時,不管是到場或是離場後推前選了跑道更換,後面就沒有機會再改了,這時就要看你是硬著頭皮先試著用這樣的方式把遊戲玩完(其實這樣會更有趣的,因為困難度很高,可是勢必不會高分,也可能無法達成通關的最低要求),或著就直接重來吧。

 


換跑道縮時

 

總言之,ぼく管4系列在巨大場面稍微降低了緊湊度的苦惱,在福岡這個小而美的機場根本不存在,從頭到尾就是讓你抱著頭燒,好在複雜的地面運作和空中的引導中,和諧地達成安全和效率的最高目標,終於,在2005年後的12年漫長等待,福岡的再次出現又給ぼく管系列帶來了一個經典之作。即使把玩完的遊戲紀錄拿來撥放看飛機,都會讓你有身臨福岡機場的感受呦!說真的,ATC4看飛機的視角比福岡的展望台還要好哩!

 

現在應該買不到了,初回限定版的禮物,Technobrain公司裡的搖滾樂手(也是負責配樂的部分)設計出了這把鐵尺,超精美的小禮物,也可以說是再創經典吧。

  


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文末貼幾張臉書挖出來在2013年去福岡亂貼的照片(畫質很差喔)

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這是國內線航廈的餐廳,視野非常好,肚子餓了可以去裡面邊看飛機邊吃飯,那ANA的747已成絕響。

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這是夏威夷航空非常瘋狂的34跑道目視進場(尼看看那是還有破西瓜的年代)

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福岡某個狀似閣樓的展望"室",是一間玻璃包圍的溫室,非常得熱,雖然視野好可是真的很不舒服,重點是拍照還會有反光。而樓下的展外台也一樣被玻璃包圍,松機展望台不知道是不是跟他們學來的,很難照相,人又爆多。

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