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好啦,人家就身體要休息咩,這次拖到中部上市這天可以原諒我嗎?  哈哈
(想玩的朋友請務必務必進來看到最後面,有個支持正版又可以不用跨洋購物的方法!!)

 

日本長青航管遊戲"ぼくは航空管制官4"系列在2017年1月上市了福岡,讓大家企盼了一年沒有新作後,突然拋出了羽田2這個作品,釋出的機場和製品的釋出時間隔都讓玩家跌破了眼鏡。怎麼等了那麼久竟然炒起冷飯來?也讓許多玩家質疑跟擔憂會不會重複性過高而且缺乏新意。而事實上隨著遊戲釋出,及後續的發展,這個羽田2的存在其實是Technobrain跨入手遊世界的里程碑。

羽田2
製品從2015年至今已推出4個作品3座機場

羽田2
羽田2的遊戲模式又比過去多了一個難度更高的EXTRA STAGE

因為同樣是羽田機場,大致上的基本運作模式是不會變化的,所以大家可以參考一下羽田1的相關介紹。

傳送門:ぼくは航空管制官4羽田

下面就將兩個作品中最大的變化來做個比較:

場景細緻度:

羽田2在開發了更多版本累積的經驗後,場景的畫面更加細膩,場外的物件也更多更完整,當然也表示一樣很吃資源啦。機場的整體配置變化不大,比較一下有少數新增的滑行道,但因為羽田1已經算是羽田擴建工程的後期後上市的產品,因此跑滑道和停機坪都已經大致底定了,只是印象中有些拖機的位置和路線在羽田2中有不同的運用,因此玩起來會有點"1代好像不是長這樣"的新鮮感,當然也可能純粹是自己老年癡呆忘記了啦。

 

羽田2
這雲的位置看起來好像富士山在噴煙啊

羽田2

羽田2

BGM回來了!!!

BGM在羽田1消失後,似乎大家都感到"撒逼蜥蜴"吧,所以在關空時就BGM就回到遊戲裡了。多了BGM,雖然多了點遊戲感,但也讓遊戲不會如此嚴肅,更增添了遊戲時的緊張感,從兩座相同的機場玩起來就能深深感覺到BGM真的很重要啊!!

跑道隔離合理化

在羽田1讓大家感到非常莫名其妙的跑道隔離標準,在羽田2終於修正了。大家再也不用害怕拚飛機(但少於一條跑道一樣會有安全疑慮,此外23跑道降落時,16R/L放行時的隔離還是被要求的喔,這在真實世界也是存在的,因為萬一23跑道重飛,飛機可是會跟16R/L起飛的飛機相撞的。

羽田2
溝阿浪...羽田1發生的時間會比這兩張圖還要早,羽田2算是撐到非常晚了才會重飛

羽田2

效率指數的計量模式

效率一直是飛航管制很重要的一環,尤其甚麼都要求準點的日本,能不能在準時的時間達成運作都是錙銖必較的。航空管制官系列從1代開始就一直有效率要求的設計,一代和2代是飛行員的不滿意度,而3代變成壓力的指數,四代則更換為效率指數(其實在真實世界,飛行員不滿意度跟效率有時並非成正比,因為飛行員很容易生氣,但他們並不是看到整個完整的管制環境,他們感到自己委屈被延誤,但並沒有體諒到可能整座機場依然維持著非常好的效率在運行)。

四代從羽田1到福岡,都是從管制作為從低開始累積到高,但是從羽田2,變成了扣分的方式,也就是機場一開始是維持著高效率,但是飛機一多判斷開始失誤時,就開始造成效率的低劣,這樣計算應該是比較貼近真實的。只是遊戲有他計算的方式,也多少變成了一種'"暗示"。例如要換跑道的關卡,有些飛機你提前換了,這時候這架飛機的效率指數會立刻扣分,你可能就知道這架飛機其實在遊戲設定中,是不要他用其他跑道的。

此外,為了效率,大家一定會開始試圖讓飛機走最近的路,搭配這次修改的管制彈性(後面會提到),你更會發現為什麼在日劇"TOKYO AIRPORT"裡筱田管制官在模擬機裡會為了讓飛機靠近停放的機坪而變更使用跑道,然後被教官K。

真實世界,三條以上的跑道運用是必須要被模組化的,因為有同時起降的隔離需要,如果過度彈性,會讓隔離無法達成反而非常危險。羽田機場的四條跑道在南風和北風的模組化設定也是基於這樣的考量,但是有些飛機就會因此要滑很遠,例如北風時從東京西面來的全日空到場航班,或是國際線的離場航班,在地上都需要花非常多時間滑行,而犧牲了不少效率。玩家在羽田2,就可以好好思索這樣的問題,然後好好地去權宜到底要怎麼做最恰當。


上圖是羽田1,下為羽田2可以看出上面的量表有很大的差異

羽田2
上方的彩色線條就是效率指數的指標,效率指數也是過關的必要條件喔!

 

更彈性的管制作為

在羽田1被很多玩家詬病的,就是太過於缺乏彈性,跑道不能改,機坪不能改,空中管制又只能以速度和空中待命這兩種最難精算的方式來做間隔,再加上很嚴格的跑道隔離標準,羽田1玩起來是有那麼點難度的。

這些在羽田2裡面除了停機坪一樣是定死之外,都有了大幅的改變。

  • 跑道可以改了:這一次Technobrain從善如流,讓大家可對使用跑道多了點選擇(但也不是完全開放),落地跑道即使從南邊來的飛機都一樣可以指定34R落地,本來要滑去05起飛的飛機也可以從34R起飛了。多了這個功能,機場運作在飛機不多的時候效率大增,也很自然地打破了真實世界的跑道運用模組,而脫離了完全模擬的真實度,終究到底要定位在遊戲的趣味還是完全擬真,還是天秤的兩端啊。
    羽田2
     
  • 天上的飛機可以引導了:從羽田1、關空都只能使用direct來縮短空中間隔,減速和待命來增加空中間隔,到福岡時終於出現了有限度的雷達引導的模式,而這樣的"技術"也被帶入了羽田2,因此玩家可以運用雷達引導和速度的搭配,去取得空中航機的需要間隔,而事實上這也比較符合真實世界羽田的運作方式。但是當引導到一半,西南面到場要回到正常路徑時,卻又會往東偏的方式倒是有點奇怪就是了。
    羽田2
    雷達引導的方式終於導入遊戲,但對北面到場而言,不帶反而是最近的路
     
  • 離場飛機可以選擇離場跑道和交叉口起飛:離場的飛機在羽田2也可以指定不同的離場跑道,而不需要理會真實世界的模組化運作,此外滑出時也可以依照判斷(但只有一次機會),選擇交叉口起飛,也就是飛機不用完全滑到跑道頭離場,有時可以因為這樣提前在到場飛機來之前拚走離場,但判斷失誤就會讓離場飛機等更久喔。落地的飛機也有了最快脫離和最遠脫離兩個位置的選擇,因此可以拿來處裡滑出時跑道脫離航機的衝突。

 

航空管制不來一些有的沒的當然就不好玩了。除了天氣轉變換跑道的家常便飯,這一次沒有甚麼滑走路閉鎖的事情發生,倒是有個很煩人的飛測機在一堆飛機下面鑽來鑽去,飛測機進場的時機很不容易判斷,也因此那個關卡難度頗高。後面當然也是來個東京最愛的行政專機VIP啦,永遠都要優先的VIP如何在一堆飛機之間維持高效率的運作,就仰賴你來決定了。當然還有其他狀況例如海上保安廳的出勤,但細節因為距離第一次玩完遊戲已經四個多月,可能多有遺忘,也就靠大家自己去體驗啦。

羽田2
煩死人的飛測機

羽田2
這架有甚麼特別故事嗎?我忘了...

羽田2
兩台政府專用機都來了,在744即將淘汰下,這畫面終將只存在於虛擬世界了

羽田2
一直很想看到有沒有人會走出來啊....

遊戲的模式中,GAME STAGE和EXTRA STAGE有甚麼差異呢?說來汗顏,Ming只玩了第一關的EXTRA STAGE之後就因為2、3月過於忙碌,然後過一陣子就住院療養至今,所以一直沒有完成EXTRA STAGE。但第一關玩起來就是對於效率有更嚴苛的要求,至於其他關卡有沒有甚麼特別的地方呢?就一樣留給大家自己去體會囉。(後來仔細進去看一下關卡說明,除了飛行員會比較要求效率外,管制的席位也更多,一般關卡可能不用管approach的離到場,但是EX關卡就必須要管制,所以工作負荷就更多了。

 

進軍手遊世界

其實我不知道是不是在我拜訪Technobrain時show出了Infinite Flight給他們看看網路手遊市場有多大,以及現在其實很多人沒有PC的關係,他們竟然與G-CLUSTER合作推出了iOS版和安卓版的羽田2,這個消息如果沒有訂閱Technobrain的facebook可能不會知道,因為Technobrain的官網隻字未提。大家可以到G-cluster的ATC4羽田2專網看詳細資料。而手遊版幾乎完全移植PC版跟Sonicpowerd把ATC2/3的介面移入3DS有點差異。另外,手遊版是完全使用串流技術,也就是你必須要不斷維持在網路環境才有辦法邊玩邊下載遊戲的封包(遊戲不會存在行動裝置裡)。 因為遊戲在日本的apple store才有販售,所以你需要一個日本的apple ID才有辦法購買喔。這裡有如何申請apple ID的方法,但因為信用卡會鎖區域,所以可能還需要購買一張日本的iTunes禮物卡喔。至於安卓版的,我就很抱歉因為我沒有安卓手機所以無法測試啦(以下分享臉書網友Kuo Fan Chu的分享,他說 "安卓版只要下載QOO日韓遊戲專家就可以看到了 ")。至於未來會不會每個版本都有手遊版呢?就讓時間來證明了!

而且為了讓你測試體驗手機效能,現在還有30分鐘免費玩喔!! 也就是可以玩完前面一、二關呢!!

  


上下圖/安卓版安裝QOO日韓遊戲後就可以找到 Kuo Fan Chu 提供)

以上就是Ming對羽田2的介紹,從Technobrain官網看起來,羽田1他們應該也沒打算要繼續發行,就成為一個永遠留在歷史的ATC4披露作了。

Bye Bye羽田1,謝謝你! Hello 中部CENTRAIR機場!!(揮手)


羽田2

 

羽田2

羽田2

羽田2
STAR FLYER和樂桃都是這次的新成員

羽田2
港龍也變成國泰港龍了

羽田2

花花依然支持,但是綠地球這次從遊戲消失了,可惜啊

羽田2

羽田2
國泰也穿了新衣服登場


最後就來看看官方釋出的宣傳影片吧。
>>>>>前往羽田2的官方網站

 

 

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