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在新的場面配置下,機場的運作也勢必有一番調整。
過去的羽田機場,跑道的運用,主要使用16/34跑道。當使用34跑道時,兩條跑道都可以降落,但是只有34R跑道可以起飛,吹南風時則反之,兩條跑道都可以起飛,可是只有16L跑道可以降落。而04/22跑道為單向運作,04跑道僅能起飛,而22跑道僅用在降落。但是使用的機會並不向16/34跑道頻繁。
新的跑道配置下,跑道運用規則有了大幅的改變。
離場的跑道多了更多的限制,如下圖所示:
(取材:IKAROSU MOOK)
吹北風時,降落飛機主要使用34L/R跑道,左右跑道由管制員自行選擇。但是離場跑道則依據目的地而區分成05跑道和34R跑道。例如華航要往台北的班機,就必須要從國際線航站滑行非常遠的距離到05跑道起飛。而04跑道這時候就幾乎全廢,可能是避免航機誤失近場造成交錯而做的安排。
吹南風時,降落跑道改為22/23跑道為主,過去的16L跑道變得很少使用,在遊戲中也僅出現過一次因為飛機重量太重而請求16L跑道。落地跑道由管制員則。起飛跑道則依照離場目的地來指定。
如果對管制有一點概念的朋友就會發現飛機的起降路線交錯了。
當使用05跑道起飛時,正好會穿過34R跑道的進場航道,因此放行時就要注意到場飛機的位置。
反之使用16跑道時,起飛的飛機就要小心23跑道降落的飛機,尤其當23跑道重飛時更是直接造成衝突。真實世界運用跑道起降架次的限制,藉由減少跑道的使用率,延長緩衝時間。從前面的計畫圖可以看得出來原本的配置每小時只能起降總共63架次,但增加D跑道後每小時則變成了80架次的運作。雖然沒有到加倍的功效,但是假設連續尖峰10小時,這座機場就已經達到800架次的運作量了!如果架次數字給您有點感覺抽象的話,以桃園機場來說,目前每小時最高運作架次,也沒有超過35架次,但是您已經可以感受到機場頻繁的運作,那這樣您可想像80架次是甚麼感覺了嗎?
05跑道起飛前,要注意34R跑道的進場航機
在台場上空低高度轉彎的16L VOR/DME進場在新的跑道配置下變成令人懷念的畫面了
受限於跑道的運用,航機在地面的滑行也跟著複雜化了。光是要從國際線機坪滑行至05跑道起飛,就需要非常久的時間。而22跑道落地的飛機如果要滑行至二期航站的停機坪,也需要很長的滑行時間。漫長的滑行時間代表的就是注意力可能會因此被分散甚至遺忘,這可是管制上非常忌諱的一件事情啊!
光是從一期航站滑行至05跑道起飛,滑行距離就將近是過去的一倍了
另一個新場面造成的問題,就是穿越跑道的次數變的頻繁了。
吹南風使用16跑道時,22跑道落地的飛機往1/2期航站以及23跑道往國際線都要穿越跑道,但是因為16跑道主攻起飛,時間很好掌握,安全性就提高了。但是遊戲中要從16R起飛都要穿越22跑道,這就造成了比較大的困擾。真實世界的羽田大多會使用交叉口起飛,減少了穿過22跑道的機會,是遊戲中沒有設計進去的一點。
吹北風時,則是所有國際線的離場都必須要穿越34L跑道。如果真實世界的落地架次真的如計畫般28架的話,每架到場飛機間僅有2分鐘的間隔,對於飛機穿越跑道還頗緊迫的呢!遊戲中則看玩家如何運用兩條跑道的分配,這也會牽涉到穿越跑道的機會了。別忘記"ぼく管"的飛機是不會排隊的,所以到場間隔太緊的話,那可不妥啊!
16R跑道只要把離場飛機HOLD住就可以輕鬆地讓飛機穿越
要從16R起飛前,則務必注意22跑道落地的飛機
34L跑道則因為都是落地飛機,到場航機的間隔直接影響了穿越跑道的時機,需要的判斷就更多了
因為起飛跑道受目的地限制,我發現遊戲裡面幾乎都故意讓飛機全部往同一條跑道集合
那麼換跑道時呢?那就真的是頭很大了,當跑道方向要改變時,滑行的路線真的很複雜。但是這一次只有安排一個關卡有跑道更換的作業。比較令人感動的是,羽田機場幾乎所有的滑行道都是"雙份",也就是任何一個位置,除了22跑道北側,以及23跑道落地後到連接主島的滑行道只有單條外,幾乎都是有兩條平行的滑行道。這對於讓飛機運作轉向是非常幸福的設計。向桃園機場,幾乎都是單行道的狀態下,有時候真的管起飛機來很痛苦呢!
連造價昂貴的海上棧橋滑行道都蓋雙向呢! 這在台北應該只會有一條吧! @@
至於羽田機場的空中安排,其實跟過去沒有太大的差別。到場都運用RNAV程序,所以很多方型的轉角,這是現在世界上的趨勢了。順序的安排一樣是運用"短,中,長"三種飛行距離來進行調整。34跑道的安排跟過去完全沒有差別,16跑道在遊戲中只有飛行員主動請求時才會有選項,否則是根本無從選擇(想當然也是那些麻煩製造機"TECH NO AIR")。22/23跑道也是由玩家自行選擇,而不會像前面說的主要以22跑道為主。但是很詭異的是空中的路線,感覺上22跑道比較北側,23跑道比較南側,應該沒有相交會的問題。但是事實上它們會在空中交叉飛過。只是不知道是遊戲不納入衝突考量,還是都運氣好剛好避過,到目前沒有因為這樣的交叉而NEAR MISS。
標準儀器離到場程序
到現在我都不知道這些交叉到第怎麼閃過的
這個誇張的對衝,其實在前面的版本就已經習以為常了
整體來看,因為場面放大了,增加了不少穿越跑道的運作,使得管制需要注意的地方變多了。但其實也因為滑行距離以及指定跑道的關係,飛機多少有一點點又分散開來。所以在放行的緊湊度上似乎又沒有像第一版那麼緊湊。但是因為要注意的東西真的有點太多,所以反而比較讓人家有種腦烘烘的感覺。依然是頗富趣味的一個版本。而如往例,仍然會有些小事件發生,來讓管制員進行危機判斷,最後當然就是"如何讓大老闆和重要的VIP準時抵達"的課題!但是跟空軍一號比起來,我還是比較喜歡之前2代那架很難叫出來的A306ST啊!
也因為羽田機場的再國際化,我們的長榮和華航終於又出現在羽田機場,而且這是"ぼく管3"頭一次讓這兩家國籍航空同時出現在同一座機場裡呢!而且裡頭的許可就是到松山機場喔!挺符合時事的,不是嗎?
這一次,遊戲的主題沒有沿用BIG WING,而稱為DREAM GATEWAY。而在國際化似乎又多少跟成田機場競爭起來了。過去一直被使用來稱呼成田機場的"GATE OF JAPAN"這個主題名稱,不知道未來如果真的要出成田機場的話,會不會因此變得遜色了呢?其實,日本似乎也在真實世界,要面對這樣尷尬的局面了!
所以你覺得下一版,"ぼく管3"又將會帶我們去哪裡呢?
不知道延伸產品"PILOT STORY"的第二版推出了"BLUE IMPULS"會不會是一個預告呢?
相簿裡還有很多照片喔
http://album.blog.yam.com/ming010&folder=7850462
這是遊戲最後的片尾曲!我很喜歡這首歌~!
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