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ぼくは航空管制官2系列上市接近五年來,一直沒有出現日本很重要的國內機場-大阪伊丹機場,是非常詭異的一件事情.這座機場擁有兩條平行跑道,運作量也很高,是日本國內第二繁忙的機場,為何遲遲不在發行名單中?直到2006年6月初,大阪INTERCITY AIRPORT版本現身,玩過一系列版本後突然覺得這應該是TECHNOBRAIN刻意的安排吧!
先談談真實的大阪,在2004年我曾經拜訪過這個機場以及其管制塔台,對於豐富的運作機型印象深刻,兩條跑道持續不斷地起起落落,有幾個停機坪則不需要後推,只要空橋一退就可以滑出,而滑行道間垂直的區段還有X行的設計,讓飛機在兩條平行滑行道間轉換時可以用很快的速度滑過,而沒有90直角轉彎的困難,完全符合日本國內線求快速的特性.大阪塔台管制員一字排開,從CD到GC到LC,塔台配置清爽,雖然繁忙卻感覺不出混亂的氣氛.大阪的離到場航機由關西近場台負責引導,比較有趣的是塔台樓下的雷達管制室,竟然是較常見於軍機場的"精確進場雷達(Precision Appoach Radar)"的GCA(Ground Control Approach)單位.這是由人工配合垂直和水平掃描的雷達持續告知航機高度和航向來執行進場的一個方式,民航機讓GCA引導是很少見到的,大阪設置的原因不是很清楚,只是對於沒有助航設施的32R/14L跑到來說,運用GCA倒還是不錯的方法
回到這套遊戲.由於噪音問題,伊丹機場在2006年3月開始禁止波音747進入這座機場,B747的身影在伊丹機場成了追憶,於是TECHNOBRAIN把B747保留在遊戲中,讓"希望在遊戲中能回憶過去747運作的樣子"實現電腦螢幕上.遊戲忠實地呈現了一長一短兩條跑道的設計,並將機坪簡化為7個靠航站,2個接駁坪和兩個整備坪等總共11個停機位的設計.使用跑道受到機坪的限制,短跑道只能限制比較小的飛機如DHSH8或是A320這類飛機.也因此部分飛機必須要穿越32R/14L跑道至比較長的32L/14R跑道去起飛,這時就得小心到場航機是否接近機場,否則到場騎到離場航機頭上可是很嚴重的跑道入侵事件呢!類似的設計出現在新千歲版本,但是新千歲的跑道全由管制員設定,不需要牽涉到機型因素,所以比大阪單純許多.
跑道的進場在32L使用ILS,32R則使用VOR/DME進場,但是14跑道則因為機場外六甲山的地障因素,必須要使用繞場的程序,也就是先對著32跑道飛,接著加入機場航線繞到14跑道降落,相同的管制模式也出現在"鹿兒島"."福岡"和"仙台"等版本,,只是這次是兩條跑道,飛機繁忙的狀況下如何安全放行就看你的頭腦夠不夠清晰了!
至於空中的管制則更是複雜.前面提到大阪的離到場由關西進場台所管制.如果玩過先前版本"關空CROSS OVER AREA"的朋友應該還記得該版本必須針對離到場航機在GOBOH和MAIKO等導航點進行高度隔離的程序.移到了大阪版本時當然不能少了這個部分.也就是在大阪的版本中除了往來伊丹機場的飛機外,還有往來關西和新增的神戶海洋機場的飛機,只是比"關空"稍微簡化,到場只需要注意GOBOH,離場只需要注意MAIKO.但可別高興太早,不是只有這樣而已,飛往大阪的飛機還有另外3個來源,除了西南面飛往GOBOH的路線外,還有從西面與東北面使用雷達引導的到場,再加上從東面來,可以使用"短.中.長"距離來和其他3個方向飛來的航機做隔離.看到這裡你的眼睛是不是已經花了呢?沒錯,大阪的空中就是設計地那模複雜.在遊戲中最刁難的一段莫過於2-1的四架連續到場,他們幾乎同時出現,只要跑道或是東面到場的飛機航線選擇錯誤,就得從頭來過了!
有多跑道,當然就會想起"如果只有一條跑道怎麼辦呢?"沒錯,這就是遊戲2-2關所製造的狀況,TECHNOBRAIN讓使用自己公司圖裝的虛擬航空公司掛點在32R跑道上,此時所有的飛機不但得用32L/14R起降外,還得全跑道脫離,因為那架故障機把另外一條脫離滑行道給堵住了!所有的飛機都擠到32L跑道上,忙亂程度可以想像吧?
或許,這就是為什麼TECHNOBRAIN把大阪伊丹的出版順序擺那麼後面的原因了,在逐步讓玩家習慣各種管制模式之後,一次把他綜合起來集中在一個版本出現,繁忙,混亂與靈活正是用來形容大阪最好的3個辭!而遊戲的互動場景也在2-3設計了空軍一號到訪的情節,如果你的管制不夠快速有效率的話,空軍一號可是不會登場的喔!
搭配大阪的初期限定版附屬品就是前面提到的"我是地面勤務員"遊戲,非常"簡單"卻一點也不"簡單"的遊戲,到目前推飛機對我來說還是一個超難的任務,想到這,管飛機真是簡單的多了!
*相簿裡還有大阪塔台跟展望台的照片喔~!!
先談談真實的大阪,在2004年我曾經拜訪過這個機場以及其管制塔台,對於豐富的運作機型印象深刻,兩條跑道持續不斷地起起落落,有幾個停機坪則不需要後推,只要空橋一退就可以滑出,而滑行道間垂直的區段還有X行的設計,讓飛機在兩條平行滑行道間轉換時可以用很快的速度滑過,而沒有90直角轉彎的困難,完全符合日本國內線求快速的特性.大阪塔台管制員一字排開,從CD到GC到LC,塔台配置清爽,雖然繁忙卻感覺不出混亂的氣氛.大阪的離到場航機由關西近場台負責引導,比較有趣的是塔台樓下的雷達管制室,竟然是較常見於軍機場的"精確進場雷達(Precision Appoach Radar)"的GCA(Ground Control Approach)單位.這是由人工配合垂直和水平掃描的雷達持續告知航機高度和航向來執行進場的一個方式,民航機讓GCA引導是很少見到的,大阪設置的原因不是很清楚,只是對於沒有助航設施的32R/14L跑到來說,運用GCA倒還是不錯的方法
回到這套遊戲.由於噪音問題,伊丹機場在2006年3月開始禁止波音747進入這座機場,B747的身影在伊丹機場成了追憶,於是TECHNOBRAIN把B747保留在遊戲中,讓"希望在遊戲中能回憶過去747運作的樣子"實現電腦螢幕上.遊戲忠實地呈現了一長一短兩條跑道的設計,並將機坪簡化為7個靠航站,2個接駁坪和兩個整備坪等總共11個停機位的設計.使用跑道受到機坪的限制,短跑道只能限制比較小的飛機如DHSH8或是A320這類飛機.也因此部分飛機必須要穿越32R/14L跑道至比較長的32L/14R跑道去起飛,這時就得小心到場航機是否接近機場,否則到場騎到離場航機頭上可是很嚴重的跑道入侵事件呢!類似的設計出現在新千歲版本,但是新千歲的跑道全由管制員設定,不需要牽涉到機型因素,所以比大阪單純許多.
跑道的進場在32L使用ILS,32R則使用VOR/DME進場,但是14跑道則因為機場外六甲山的地障因素,必須要使用繞場的程序,也就是先對著32跑道飛,接著加入機場航線繞到14跑道降落,相同的管制模式也出現在"鹿兒島"."福岡"和"仙台"等版本,,只是這次是兩條跑道,飛機繁忙的狀況下如何安全放行就看你的頭腦夠不夠清晰了!
至於空中的管制則更是複雜.前面提到大阪的離到場由關西進場台所管制.如果玩過先前版本"關空CROSS OVER AREA"的朋友應該還記得該版本必須針對離到場航機在GOBOH和MAIKO等導航點進行高度隔離的程序.移到了大阪版本時當然不能少了這個部分.也就是在大阪的版本中除了往來伊丹機場的飛機外,還有往來關西和新增的神戶海洋機場的飛機,只是比"關空"稍微簡化,到場只需要注意GOBOH,離場只需要注意MAIKO.但可別高興太早,不是只有這樣而已,飛往大阪的飛機還有另外3個來源,除了西南面飛往GOBOH的路線外,還有從西面與東北面使用雷達引導的到場,再加上從東面來,可以使用"短.中.長"距離來和其他3個方向飛來的航機做隔離.看到這裡你的眼睛是不是已經花了呢?沒錯,大阪的空中就是設計地那模複雜.在遊戲中最刁難的一段莫過於2-1的四架連續到場,他們幾乎同時出現,只要跑道或是東面到場的飛機航線選擇錯誤,就得從頭來過了!
有多跑道,當然就會想起"如果只有一條跑道怎麼辦呢?"沒錯,這就是遊戲2-2關所製造的狀況,TECHNOBRAIN讓使用自己公司圖裝的虛擬航空公司掛點在32R跑道上,此時所有的飛機不但得用32L/14R起降外,還得全跑道脫離,因為那架故障機把另外一條脫離滑行道給堵住了!所有的飛機都擠到32L跑道上,忙亂程度可以想像吧?
或許,這就是為什麼TECHNOBRAIN把大阪伊丹的出版順序擺那麼後面的原因了,在逐步讓玩家習慣各種管制模式之後,一次把他綜合起來集中在一個版本出現,繁忙,混亂與靈活正是用來形容大阪最好的3個辭!而遊戲的互動場景也在2-3設計了空軍一號到訪的情節,如果你的管制不夠快速有效率的話,空軍一號可是不會登場的喔!
搭配大阪的初期限定版附屬品就是前面提到的"我是地面勤務員"遊戲,非常"簡單"卻一點也不"簡單"的遊戲,到目前推飛機對我來說還是一個超難的任務,想到這,管飛機真是簡單的多了!
*相簿裡還有大阪塔台跟展望台的照片喔~!!
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