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(這篇欠更大了~~~   @@a  )
 
要不是有網友Timmy在留言板提及,我已將忙到壓根忘了沒有寫到"百里基地航空祭"這一篇的簡介。
在此先跟Timmy說聲謝謝。

ぼくは航空管制官3 百里基地航空祭是ぼく管3全系列的第九座機場,但為第十套作品,而每一次的新作也都引起ぼく管3玩家迷們的討論。2010年10月,Technobrain同時開發的模擬飛行系列"Pilot Story"推出了由日本航空自衛隊的表演隊為主題的"Blue Impulse - Acro Spirits"模擬遊戲,這個主題自然頗引人遐想,是不是Technobrain正在開發軍機的模組準備要推出航空祭的版本呢?

果然,在2011年的3月,百里基地航空祭推出了。

ぼく管2的小松基地航空祭是整個系列裡非常令人驚艷而突出的一個版本,有趣的空中表演安排,加上空中表演課目的問答題,時至今日依然令人回味。那麼ぼく管3的航空祭又將如何給玩家帶來驚喜呢?答案,完全不讓人失望。  (本站小松基地的介紹文 http://blog.yam.com/ming010/article/286520  )

先來看看百里基地的概況吧。
位於東京東北方茨城縣的百里飛行場事實上已歷史悠久,由海軍設置於1937年,之後由航空自衛隊進駐。近年來發展為軍民合用機場,於2010年開放了位於機場西側的航空站,民用端則稱為茨城空港。機場有
03/21左/右兩條跑道。軍用端為03R/21L跑道,民用端則為03L/21R跑道。民用側看起來就像是離島機場的配置一樣,飛機得在跑道上反向滑行到跑道頭180度迴轉後起飛。此滑行作業不會影響到軍機的起降,因此兩條跑道基本上是可以同步作業的。只是起飛之後空中的飛機還是需要間隔,所以當後續軍機進行表演而實施低空通過時,民航機的運作就需要掌握時機了。幸運的是,茨城機場的民航機跟小松比較起來,真的少多了。這次收錄在遊戲內的航空公司只有SKY MARK跟韓國的ASIANA兩家。當然,他們不過是本版本的綠葉罷了。





SKY MARK這次終於登上系列裡的民航機一哥了!!

我本人不是軍事迷,所以對軍機其實沒有太大的研究。但在日常的工作中會接觸到戰鬥機的任務,不論是例行的離場或返場,或是過去經歷過的數場無論是基地開放或是節慶展演而舉行的空中分列式的訓練和表演,"準時"一直是軍方非常要求的。 而且或許因為戰鬥機的操作伸縮性極佳,在時間的調整上可說是極為精確。當然也因此管制單位需要做非常細膩的計畫和流量的管理。適度地暫停其他影響的航機運作,但又可以在表演機通過後立即恢復。這些表演的路線和待命區域,都是表演活動前經過規劃計算,以及在每次演練中微調的結果,在每次的表演前一段時間,軍機都會從各基地起飛,在計劃的待命點(HP)集結後,於特定的時間脫離HP,然後陸續通過幾個中途設計好的IP點。,軍方戰管也會和民方的近場台、塔台做好協調,以利整個空中表演的順暢和安全。

除了空中表演,每次基地開放日前,也會有前置作業。拿這次最極端的松山空軍基地來說,因為他是沒有戰術機的機場,因此為了松山基地的開放,還必須在夜闌人靜時關閉跑道裝設攔截繩,然後戰鬥機在半夜把全台北的人都吵醒進駐到基地好進行地面展示。各基地的特殊飛機也會陸續抵達,停放於規劃的展示區。並在基地開放日之後,陸續返場。

看起來好像離題了,但事實上,這就是基地開放時永遠不變的公式。而這一些,就是百里基地航空祭
6個關卡的主題。其實,回想一下,小松基地航空祭也是這樣鋪陳的。


地面展示機飛來


地面展示機飛抵


地面展示機就位


遊戲共7個關卡,除了第一個練習關外,後續就是會影響下個關卡是否開放的6個正式遊戲關卡。一般ぼく管3的關卡通常以一天為時序,並一致性地逐漸增加困難度到第五關後,第六關就會放鬆一點做個收尾。雖然” ぼく管3 百里”也是以時序為排列方式,但因為多了基地開放的主題而增加了故事的延展性。從練習關卡的開放前訓練、第一關的開放前日的展示機來飛,第二到六關的基地開放日表演皆是。比較不同的,這次玩家無法直接管制Blue Impulse的表演,也沒有” ぼく管2 小松”最後一關的”歸還”橋段。因此玩家必須紮紮實實地從第二關開始奮戰到最後一關為止。事實上這樣的設計還滿合理的,因為空中特技表演時,基本上空域會完全關閉,所以如果擺在管制關卡,玩家其實是沒啥事情做。就如” ぼく管2 小松”就以問答題方式來處理這個部分,” ぼく管3 百里”則是把” ぼく管2 小松”的第五、六關整合到了片尾動畫裡,遊戲的第六關只要分數達到過關標準,Blue Impulse就會滑出起飛,並且編隊飛越會場上空做個表演開始的宣示後關卡就此結束,然後進入片尾動畫。這樣的方式毀譽參半。有人認為Blue Impulse被簡單帶過有點不過癮且草率,但卻也維持了遊戲其他關卡不會落入最後一關無聊的結尾而落差太大。我個人很喜歡” ぼく管3 百里”的片尾動畫。從Blue Impulse的特技表演,接著以幾架展示機滑出起飛的畫面帶出回歸各基地的作業,然後幾段空拍變成照片,象徵著一頁頁美好時光的回憶,滿是人潮的基地在下一個畫面從絢爛回歸平靜,在這個過程中,我的情感連結到了真實生活處理這些基地開放時的一切,那種終於大功告成鬆了口氣卻感到大幕落下的孤單心情,竟然可以讓我看著這段結尾時一陣鼻酸。
 








 
那麼” ぼく管3 百里”如何創造出全然不同的管制體驗呢?
 
還記得前面提到管制時必須要”準時”這件事情嗎?這個在真實生活的要求被帶入了” ぼく管3 百里”的遊戲設計中。雖然一般” ぼく管3 ”版本如果運作越有效率分數就越高,但是” ぼく管3 百里”是只要時間沒有掌握好,是根本過不了關的。同時,他帶入了日本遊戲最愛用的COMBO計分方式,當到達一定條件的組合就會不斷地加成計分,分數可以因此飆高。這也是” ぼく管3 百里”破關最重要的條件。
 
遊戲的一般級和專家級採用兩種不同模式的計分。一般級採用觀眾的”興奮度",專家級則採用"準時度"為計分方式。當飛機起飛後,可以分別引導到四個HP去待命,但是可別飛機一可以進場就直接讓他們開始表演,而是將他們累積在一起然後順序開始。玩家必須要考量到如何讓表演的飛機能夠一批又一批地進場,能保持各種表演項目間飛機的安全,卻又能夠緊湊到在觀眾因為空中表演激起的興奮因為等待逐漸消失之前,又再來一批,維持他們興奮的心情。
 
各批的表演項目都在遊戲所附的節目單中有標明。有些表演必須從機場的西側開始,有些則是會在跑道上空迴轉或是鑽昇,陷阱一大堆,所以玩家要熟記每一種表演之間的安全間隔,以及從每一個HP間移動所需要的時間有多少,當然,哪一個HP可以開始表演也是很重要的。說真的,這個版本可以說是在所有的” ぼく管3 ”版本中讓我卡關卡最久的,尤其是第五關簡直就像瘋子一樣傾巢而出的戰鬥機真的是一項非常大的考驗。
 
專家級的計時制更是一絕,玩家必須從滑出、起飛的時間就要開始掌握,然後進場表演到降落,如果早於預計停機的時間仍然無法得到好分數,想知道多變態嗎?自己來試試看就知道了。


四個HP的調度是最大的重點


表演時間表


表演項目



一般級使用COMBO數來增加分數
原本的壓力計變成了觀眾的興奮度指示
 
 
專家級的計時制 >> 太早了!!!!


不同表演飛機追在一起是遊戲中時常發生的事情


這是一位網友MAZURKA玩出來的!!
http://tw.myblog.yahoo.com/mazurka-blog/
 
遊戲畫面部分,其實依然維持一貫” ぼく管3 ”的風格,除了機場之外周邊一片荒涼的特色,機場裡倒還算是忠實呈現,在基地開放的當日,停機坪會擺滿大量的群眾貼圖,只是這些紙片人的貼圖真是粗糙到一個極致的程度,雖然也算是營造了基地活絡的氣氛,甚至周邊賣東西的攤子也都忠實呈現,但是細緻度真的是很不好,實在有點可惜。
 

近看真的很可怕!!!

 
” ぼく管3 百里”紮實地呈現了基地開放時管制員必須要面對的時間壓力和安全壓力,遊戲困難度和耐玩度都滿高的,當然,玩完之後,回頭重播可以從不同的角度去看戰鬥機表演,也是很棒的享受!他提供了數種不同的觀看視角,其中幾個是參觀民眾的視點,換個角度參與這基地開放的過程也是很有趣的呢。
 
如果你是戰鬥機迷的話,” ぼく管3 百里”是個推薦的版本!



最後我們來看看我最喜歡的片尾動畫吧...

 
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