
經典的啟德機場是世界上少數擁有大量航情卻僅有一條跑道的機場。加上機場外的地形限制,在13跑道使用時無法實施straight -in的進場,而發展出了超級知名的IGS(Instrument Guidance System),他使用了類似ILS的裝置,但是並沒有對正跑道,飛機必須在非常低且非常接近機場的位置做一個接近50度的大轉彎。當然啦,在航管遊戲裡這不是你需要考慮的事情,如果您想要體驗飛行的部分,不妨使用模擬飛行,安裝非常精緻的fly tempa場景即可回味過去時光。
空中的管制:
往啟德機場的到場航機會由4個位置進管,分別是POU(西北到場)、IDOSI(西南到場)、DOVAR(東南到場)以及往返台灣最常用的MAGOG(東面到場)。POU到場會繞行非常大的距離和IDOSI的到場匯流,而這幾個到場最後會匯集到CH VOR(13跑道)或是TH VOR(31跑道)[內付航圖的thung lung點應該是個錯誤]。並且可以在CHARLIE(R13)、TANGO(R31)、DELTA(R13)、QUEBEC(R31)和ALPHA(R13/31)等處空中待命。
在遊戲中,CH和TH這兩個VOR成了空中管制最重要的參考點。玩家需要判斷每一架飛機和CH/TH的距離來作為到場順序的依據。在這兩個點之後所有飛機就會變成一條線飛行。現在的香港也是依循這樣的模式設計程序,這就是為什麼我說他們的APP其實很好管的原因之一。程序設計得真是好。如果兩架飛機通過VOR的時間是一樣的,這時則採用空中待命的方式來加大飛機的間距。只是解除待命必須要注意飛機當時的位置。因為如果飛機已經開始待命,但是飛了半圈還沒再次通過待命點就解除的話,可能還是無法取得必要的距離的。
離場的飛機路線會和到場交錯,但是因為香港的程序已經設定了高度限制,所以他們不會在路線上衝突。




黃色的虛線就是所謂的「intermediate holding mark」,遊戲中飛機會主動在這裡停止。如果您使用過fly tempa的模擬飛行場景,會在這裡看到大大的HOLDING POINT寫在線前面。




當您覺的潛在衝突消除之後,就可以換給塔台,這時候如果圖中有任何的待命點,飛機都會不予理會繼續往前走。在後推時就可以選擇飛機要使用全跑道還是要交叉口起飛。當13跑道使用時,可以依照停機坪的位置做適當的安排,如此可以減短飛機滑行的時間加速機場流量。
飛機降落之後可以有兩個脫離的選擇分別是13跑道的A11、A12和31跑道的A5、A6。但是要注意的是飛機落地後會滑很慢,而且如果沒有及時頒發滑行指示的話,他會卡在跑道的一半等你,這時候如果有連續降落而且距離飛常近的話,衝突就會產生。如果你急著要放飛機起飛,落地飛機卻還沒脫離的話,只要落地的飛機通過跑道2/3,基本上放飛機起飛都不會產生問題,即使離場飛機會從到場飛機頭上飛越。這點當然非常不真實,可是啟德卻會讓你忙到不得不這樣處理,而出現下面這樣的驚險畫面。
前面說過,遊戲裡面將熱帶地區天氣的劇烈變化加了進來。因此在風向的改變上常會讓人有措手不及的狀況發生。這個設計從第四到六關都有。而且飛機都很多。由於啟德的空中飛機需要非常長的飛行距離才會落地,所以換跑道的前置量更是需要提前很多。當然這需要在一次次的失敗中找尋最適當的切換點。此外,飛機對頭起飛如果距離夠的話,其實不太會產生衝突。因為離場爬昇很慢,所以自然就把衝突給削除了。有時候兩條跑道的飛機都會在處理不當下重飛,但是比較詭異的是有時候會出問題,有時候卻不會。如果就我回想,應該是如果主動叫飛機重飛,飛機會維持在比較高的高度,如果是飛行員自己重飛,他就會比較低,這樣的組合就會出現不太一樣的結果。最令我難忘的就是當天玉山航空的管理群在我家開PARTY,我便在一大堆的觀眾下挑戰第五關,忙的要死,雖然一次過關,但是要是時間在晚個3秒鐘我就中標了。當時就是換跑道,讓一架飛機在跑道滑行換方向,但是占用太久的時間。結果13跑道進場因為天氣重飛,31跑道進場因為跑道佔用也重飛,這兩架飛機就在大家的尖叫之下對頭飛行,就在快要撞到的前幾秒跳出了STAGE CLEAR,真是運氣好。
換跑道時的地面管制也要非常小心離場飛機和落地飛機換方向的衝突,加上大量的拖機,啟德的地面管制實在地挑戰了玩家的心臟強度。非常令人回味。

ぼくは航空管制官3啟德機場,不但是一套理性的航管模擬,也是一套充滿感性的作品,在此極力推薦。
