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令人期待的ぼくは航空管制官系列終於在2015年9月17日再次和玩家們見面,首發毫不意外地,依然是日本最大的羽田機場。但這次真真實實地往前邁了一大步,Ming在玩過之後只給了一個結論:"哇!是認真的模擬器耶"。

從 ぼくは航空管制官(以下簡稱ぼく管)系列的第一代開始,已經歷經了17個年頭,這中間出了非常多的版本,正如過去在ぼく管3時的介紹,玩家們也在這17年間不斷經歷著羽田機場的成長。羽田機場在ぼく管3時的DREAM GATEWAY版本進入了現今4條跑道運用的時代(2010年開始),當時羽田機場雖已擁有海上的D跑道、新塔台和國際線航廈,但擴建仍是屬進行式。自從2012年11月ぼく管3的中部空港上市後(有朋友一直提醒我這套沒寫到.. 但事隔多年好像也不用寫了,反正我覺得那套真的和其他比起來遜色許多),睽違了將近3年的時間,ぼく管4終於上市了。而羽田機場也在這3年內又有了非常驚人的成長,這一切也都反映進了ぼく管4。
建議您先回味一下ぼく管3羽田 dream gateway的相關文章...
上篇
http://blog.yam.com/ming010/article/31962471
下篇
http://blog.yam.com/ming010/article/31983851
因為盜版猖狂,ぼく管4在安裝時必須進行會員登錄和連線身分認證,此外一個認證只能安裝在一部電腦,雖然我覺得有心人士絕對有能力破解,但這種只防君子不防小人的方式仍是種必要吧。
進入ぼく管4的環境後,大致的選擇流程和ぼく管3並沒有太大的差別。 一樣是進入機場、選擇關卡,只是介面有點變化罷了。

開啟程式後第一個畫面 .. 起始動畫消失了,右上角則會連線提供玩家最新的消息

第二個畫面是機場選擇,因為目前只有羽田所以很孤單僅一個選項
同時這個畫面可以在右下角進入遊戲的環境設定,包含聲音、影像細緻度等等都在這裡設定

選擇機場後就進入下一層的類別選擇
共分為"遊戲關卡(左上)" "教學關卡(左下)"和"自訂時間表"
自訂時間表的功能是這次最突出的變化..
此外大家是否發現沒有機場趴趴走的功能了?

選擇類別後的下一層就是選擇關卡了
即使是自訂時間表,也會令存成一個類似關卡的時段選項
在這個畫面,大家可以觀察到兩大變化
1. 每一個關卡下面都會有小ICON,他顯示的就是這個關卡他分配哪些席位給你,也就是不會所有席位都要管
2.沒有最高分數的顯示了,但是卻出現了評等,而這次的評等因素很多,後面會介紹
在這個畫面,大家可以觀察到兩大變化
1. 每一個關卡下面都會有小ICON,他顯示的就是這個關卡他分配哪些席位給你,也就是不會所有席位都要管
2.沒有最高分數的顯示了,但是卻出現了評等,而這次的評等因素很多,後面會介紹

選擇您要的關卡後,會進入這個解說和選擇畫面
下方橘色的選擇左側是NORMAL MODE,右側是GAME MODE
他們最大的差別就是NORMAL MODE的飛機在地面滑行時會在某些特定組合下讓路給其他飛機(也就是有些還是會撞上去的)
反之GAME MODE就比較"遊戲",所以飛機會像以前那樣硬生生撞上去,自然難度會比NORMAL來得高
他們最大的差別就是NORMAL MODE的飛機在地面滑行時會在某些特定組合下讓路給其他飛機(也就是有些還是會撞上去的)
反之GAME MODE就比較"遊戲",所以飛機會像以前那樣硬生生撞上去,自然難度會比NORMAL來得高

進入關卡後,會看到這個畫面,此時千萬不要急著按下START,因為你要先"交接"
當然不會有人口頭告訴你,可是你可以按下一架架的飛機或是管制條來看看現在他已經到甚麼進程
沒錯,遊戲已經不會從零開始,而是會從某些設定好的情境下啟動

承上,按下選擇的飛機後,就會顯示出每一架飛機的細節
例如這張圖中,我們正在確認地面管制席管轄中的JAL6的管制進程
JAL6是一架737-800,他從34R跑道降落後預計停在33號機坪
而目前他正在地面滑行中,所獲得的路線如機場圖上的藍色箭頭所示
當您一架一架檢查完管制進程後就可以按下START開始遊戲了

選擇一日時間表的類別後,會進入這個畫面
您可以選擇自己想要的時間區段以及想要擔任除了地面管制席以外的管制席位
可以注意到的是許可頒發席不管在遊戲關還是時間表他都是不能擔任的
選擇好並按下保存後,就會存成類似關卡選擇畫面那樣的一個個ICON
遊戲畫面與管制方式介紹

還記得FLIGHT RADAR24的手機板有個擴增實境的AR功能,讓你拿著手機對著天空就能看到航班。這個功能在ぼく管4也出現囉

上圖是ぼく管4最完整開啟的畫面
上面是遊戲時間、分數、效率指數(後述)和危險度
接著左上是空中和地面雷達,同時整合著風向風速的資訊,如果要換跑道也會顯示
左下是航管對話,可以在這裡立即切換英日文
先跳到最下方工具列,由左至右分別是"終止遊戲、全螢幕、[啟閉管制條、航機標籤、路徑顯示、航管對話、雷達] 然後到右邊的[塔台/航機視野切換]、放大縮小、暫停、快轉(REPLAY才有)和遊戲繼續開始(也是REPLAY才有)
正中間是您現在選擇的飛機,如果標籤和AR都開啟,就會看到藍色滑行路徑和一條連結著詳細資料標籤的細線。此外遠方也可以看到兩架到場飛機的小標籤,那也是必須開啟後才會顯示。
右下角一整排的是分別列席位的管制條,這樣的排列方式比3代全擺在一個"盤子"裡清楚很多,只要點選條子,飛機就會跳過去,當然右上角的標籤也會跟著顯示,只要按久一點,就可以移動管制條在該席位排列的順序。
ぼく管4選擇飛機的方法有三種,一個是從右下的管制條區域、第二個是點選雷達上的目標,第三個則是如果你有開啟跟著飛機跑的小標籤,點選那個標籤也可以。這些動作全部都可以在觸控螢幕進行喔,只是我家沒有沒辦法嘗試。

詳細的標籤長這樣,以下為各位解說
接著左上是空中和地面雷達,同時整合著風向風速的資訊,如果要換跑道也會顯示
左下是航管對話,可以在這裡立即切換英日文
先跳到最下方工具列,由左至右分別是"終止遊戲、全螢幕、[啟閉管制條、航機標籤、路徑顯示、航管對話、雷達] 然後到右邊的[塔台/航機視野切換]、放大縮小、暫停、快轉(REPLAY才有)和遊戲繼續開始(也是REPLAY才有)
正中間是您現在選擇的飛機,如果標籤和AR都開啟,就會看到藍色滑行路徑和一條連結著詳細資料標籤的細線。此外遠方也可以看到兩架到場飛機的小標籤,那也是必須開啟後才會顯示。
右下角一整排的是分別列席位的管制條,這樣的排列方式比3代全擺在一個"盤子"裡清楚很多,只要點選條子,飛機就會跳過去,當然右上角的標籤也會跟著顯示,只要按久一點,就可以移動管制條在該席位排列的順序。
ぼく管4選擇飛機的方法有三種,一個是從右下的管制條區域、第二個是點選雷達上的目標,第三個則是如果你有開啟跟著飛機跑的小標籤,點選那個標籤也可以。這些動作全部都可以在觸控螢幕進行喔,只是我家沒有沒辦法嘗試。

我個人都是只開啟雷達和管制條,除非要拍照,不然也都放在塔台的視野,這樣真實感就100%了
這張圖可以看到雷達上有個紅色跑道的ICON,那是換跑道的提示
這張圖可以看到雷達上有個紅色跑道的ICON,那是換跑道的提示

詳細的標籤長這樣,以下為各位解說
這架是全日空2115,車子圖案顯示他在滑行中,從58號機坪到05跑道,預計時間是1430
2.54那個數字就是效率指數的指標,有點類似過去的不滿度,但這次他會實際顯示飛機還願意等多久。只要跟你申請後推後這個數字就開始倒數,倒數時間內給了動作(待機不算喔),倒數就會暫停,一直到下一個動令的等待為止。給了一定的指示,例如滑行指示這個時間就會增加,至於基礎是甚麼我不明瞭。只要這架飛機在離開空域或停進機坪時都沒變紅字,你的效率指數就會加1。 上方工具列有規定每個關卡過關的效率指數要多少,如果不夠的話,即使一切平安,這個關也不算過喔。
接下來下面會顯示機型、現在運作狀態例如圖中的滑行中、現在的航向和地速,以及使用的路徑。這些資料是可以縮小的。往下的藍色選項在飛機有指示可以頒發時就會出現。

等飛機呼叫你時,按下後推指示可以選擇屁股要推進去的方向,接著就可以執行了
除非比較特殊的位置,不然通常都會有2個以上的後推方向
善用這些方向可以做一些"開花"推的動作,增加一點機場效率呦
要記得,起飛的跑道在羽田機場是有遊戲規則的,也就是使用北風時,往北起飛用34L,往南往西方向用05
南風時,往南往西走16R,往北走16L。因為這個遊戲規則,所以你基本上不能任選是很真實的喔!
下面是官方的宣傳短片
2.54那個數字就是效率指數的指標,有點類似過去的不滿度,但這次他會實際顯示飛機還願意等多久。只要跟你申請後推後這個數字就開始倒數,倒數時間內給了動作(待機不算喔),倒數就會暫停,一直到下一個動令的等待為止。給了一定的指示,例如滑行指示這個時間就會增加,至於基礎是甚麼我不明瞭。只要這架飛機在離開空域或停進機坪時都沒變紅字,你的效率指數就會加1。 上方工具列有規定每個關卡過關的效率指數要多少,如果不夠的話,即使一切平安,這個關也不算過喔。
接下來下面會顯示機型、現在運作狀態例如圖中的滑行中、現在的航向和地速,以及使用的路徑。這些資料是可以縮小的。往下的藍色選項在飛機有指示可以頒發時就會出現。
來看看遊戲吧
ぼく管4和過去很大的一個不同,是這次的時間是1:1的,機場比例也是1:1的,所以玩起來如果關卡的飛機不多,會感覺比較漫長,但這就是真正管制的歷程呀,不是嗎?
還有一個最大的差異就是,BGM呢?BGM不見了耶~~~ 也太認真管飛機了吧!

上圖是遊戲中附的圖卡,下圖是日本AIP的機場圖
除了04跑道頭好像少了一條路之外,停機坪可說是一個都沒有少地忠實呈現
當然,唯有1:1才有辦法消化真實班表的飛機數量啊
當然,唯有1:1才有辦法消化真實班表的飛機數量啊

前面提過許可頒發席這次並不需要擔任,可是管制條卻依然會出現,原因為何?
預劃預劃!!!
其實當許可頒發席有飛機呼叫時,那是一個最好的計畫時間,趕快看一下誰等一下要呼叫你,因為等他們許可一發完就會直接跑來後推,這時候效率值的倒數就會開始,此時如果有遲疑當然不妥。 此外飛機多的時候,預劃可以幫助你選擇更好的路徑,所以千萬不要忘記先看一下許可頒發席那邊的管制條。
甚至連拖機的條子都會先出現在許可頒發席喔,真實世界可不會這樣子,拖機都會突然出現呢。
預劃預劃!!!
其實當許可頒發席有飛機呼叫時,那是一個最好的計畫時間,趕快看一下誰等一下要呼叫你,因為等他們許可一發完就會直接跑來後推,這時候效率值的倒數就會開始,此時如果有遲疑當然不妥。 此外飛機多的時候,預劃可以幫助你選擇更好的路徑,所以千萬不要忘記先看一下許可頒發席那邊的管制條。
甚至連拖機的條子都會先出現在許可頒發席喔,真實世界可不會這樣子,拖機都會突然出現呢。

等飛機呼叫你時,按下後推指示可以選擇屁股要推進去的方向,接著就可以執行了
除非比較特殊的位置,不然通常都會有2個以上的後推方向
善用這些方向可以做一些"開花"推的動作,增加一點機場效率呦
要記得,起飛的跑道在羽田機場是有遊戲規則的,也就是使用北風時,往北起飛用34L,往南往西方向用05
南風時,往南往西走16R,往北走16L。因為這個遊戲規則,所以你基本上不能任選是很真實的喔!

飛機要滑出時,也會先進入這個畫面,你可以看到這次提供的節點非常多,但選擇時點選某些節點還是會有他預設的方式。所以中途很有可能要在飛機通過某些節點後重新選擇。 途中藍色的路徑是高速滑行路線,飛機會使用將近30KT的速度飆機,其他則是只有10KT的速度,所以多善用這些路線可以製造一些隔離(當然也可能製造一些問題)。 飛機在轉彎時也會慢下來轉彎,這也是頗為真實的性能表現。
當飛機到了跑道頭,一樣換給機場管制席TWR。此時就要提到一個ぼく管4和過去很不一樣的,就是跑道安全。以往版本的ぼく管,只要跑道上不要撞到,不管是連續起飛還是離到場交叉,只要不要近到一個程度,即使兩架飛機都在跑道上也不會有事。這在ぼく管4是不成立的。
ぼく管4對於跑道安全的要求已經到了一種嚴苛的程度,離場和離場之間不能太近,甚至第一架已經滾行,第二架還不能太早LINE UP AND WAIT否則也會觸發危險告警,第一架落地還沒脫離跑道,第二架飛機如果快落地的話,飛機可是會自己重飛的。或者前機已經滾行,但後機落地離他太近,飛機也是會重飛的(這種危險度通常會叫三次,第一次是間隔太近,第二次是飛機重飛,第三次是飛機在空中太近),或是穿越跑道時也是,甚至連飛機在16R進跑道等,他背後在穿越跑道都不行,屁股後面的跑道是用不到的咩~!
總之只要跑道不安全,危險度的值都會出現,然後你的S就不見啦。 危險度越多,BONUS結算分數就越少,自然你的RANKING就會下降啦。所以你說是不是很認真,是不是是不是!?
34R到場和05的離場如果同時發生是會直接掛掉的

跟前機太近,到場還是會重飛,然後不只飛機的效率值會翻紅,危險指數也會跟著增加。

如果帶成這樣,還是主動叫重飛吧!

喜歡看五邊掛燈籠嗎?小心別讓飛機太近,會重飛的!
ぼく管4對於跑道安全的要求已經到了一種嚴苛的程度,離場和離場之間不能太近,甚至第一架已經滾行,第二架還不能太早LINE UP AND WAIT否則也會觸發危險告警,第一架落地還沒脫離跑道,第二架飛機如果快落地的話,飛機可是會自己重飛的。或者前機已經滾行,但後機落地離他太近,飛機也是會重飛的(這種危險度通常會叫三次,第一次是間隔太近,第二次是飛機重飛,第三次是飛機在空中太近),或是穿越跑道時也是,甚至連飛機在16R進跑道等,他背後在穿越跑道都不行,屁股後面的跑道是用不到的咩~!
總之只要跑道不安全,危險度的值都會出現,然後你的S就不見啦。 危險度越多,BONUS結算分數就越少,自然你的RANKING就會下降啦。所以你說是不是很認真,是不是是不是!?


跟前機太近,到場還是會重飛,然後不只飛機的效率值會翻紅,危險指數也會跟著增加。

如果帶成這樣,還是主動叫重飛吧!

喜歡看五邊掛燈籠嗎?小心別讓飛機太近,會重飛的!
航機起飛後,如果您有管轄DEP的話,要記得按下"雷達識別"的指示,並且在適當時可以讓飛機direct到下一個點去。此時要小心他不要離其他離場飛機太近喔!
對到場航機來說,最麻煩的就是空中排序了。
前面提過羽田機場的跑道運用是固定的,所以這次的版本承襲這個模式,並不能選擇使用的跑道,也就是一般時段,北風時,南邊來的都落34L,北邊都落34R,南風時,南邊來的落22,北邊來的落23。只有在宣告跑道要更換的時候,那時候才多了選擇權(部分關卡會打破這些遊戲規則,但跑道還是他說了算)。
此外,日間和夜間又因為噪音模式有不同的區域航行(RNAV)到場路線,夜間的到場路線非常曲折,然後會打破上述的規則,尤其在關卡時,常會需要所有的飛機都落同一條跑道的設計,此時安排順序就變得格外重要,也變得難度很高。
這次所能使用的到場管制方式,有使用距離的short cut,也可以使用速度(減了就不能加囉)減速到180爭取空間,或是使用等待航線。 但要讓飛機在空中holding前面不能有direct的動作喔。
日間的程序都會自動產生隔離,但是夜間的程序即使使用不同跑道,有很大一段還是重疊的,所以會有衝突產生喔,這千萬要小心。
一個排序簡單的概念,抓一個相同的通過點去比對不同飛機跟那個點的距離,來判斷兩者之間的間距是否需要調整。然後是用捷徑、還是用速度或者乾脆待命?如果超過兩架,就要所有飛機都要比對,才能做出比較有效率的動作。

離到場程序總覽,看起來有夠複雜吧

標準的北風時正常的直線進場

這張則是南風時的23跑道日間模式的LDA進場

這張就是北風時的夜間到場,可以看到路線會比較曲折繞過陸地
前面提過羽田機場的跑道運用是固定的,所以這次的版本承襲這個模式,並不能選擇使用的跑道,也就是一般時段,北風時,南邊來的都落34L,北邊都落34R,南風時,南邊來的落22,北邊來的落23。只有在宣告跑道要更換的時候,那時候才多了選擇權(部分關卡會打破這些遊戲規則,但跑道還是他說了算)。
此外,日間和夜間又因為噪音模式有不同的區域航行(RNAV)到場路線,夜間的到場路線非常曲折,然後會打破上述的規則,尤其在關卡時,常會需要所有的飛機都落同一條跑道的設計,此時安排順序就變得格外重要,也變得難度很高。
這次所能使用的到場管制方式,有使用距離的short cut,也可以使用速度(減了就不能加囉)減速到180爭取空間,或是使用等待航線。 但要讓飛機在空中holding前面不能有direct的動作喔。
日間的程序都會自動產生隔離,但是夜間的程序即使使用不同跑道,有很大一段還是重疊的,所以會有衝突產生喔,這千萬要小心。
一個排序簡單的概念,抓一個相同的通過點去比對不同飛機跟那個點的距離,來判斷兩者之間的間距是否需要調整。然後是用捷徑、還是用速度或者乾脆待命?如果超過兩架,就要所有飛機都要比對,才能做出比較有效率的動作。

離到場程序總覽,看起來有夠複雜吧

標準的北風時正常的直線進場

這張則是南風時的23跑道日間模式的LDA進場

這張就是北風時的夜間到場,可以看到路線會比較曲折繞過陸地

海上保安廳的EMS飛機還會請求反跑道,這時候因為他使用34L會和當時的22跑道交叉,所以還要注意他和22跑道落地航機的到場間距,否則很容易在交叉跑道造成衝突,不是相撞就是重飛啦。
雷達圖中綠色的路線就是經過定點指示的捷徑
等到飛機順利降落之後,飛機脫離的位置是固定的,接著換給GND繼續滑行。要注意的一點,ぼく管4的到場停機坪也是固定不可更動的。很多朋友覺得這個很沒有彈性,但事實上,大部分真實世界的機場都是不能任意由航管改動機坪的。因為別忘了,這架飛機的地勤人員都在機坪裡等了,甚至他接著要接飛的班次的客人也都往候機室移動了,如果任意更動那可是很可怕的(就跟桃機颱風天之後,機坪都大亂而臨時指定,導致飛機落地後不知道要帶去哪,帶過去了可能地勤都還沒到,然後旅客在機場裡瞎繞)。
遊戲時間到了之後,如果您的效率指數有滿足最低需求,危險度也沒破表,這時候就會進入計分畫面。
效率指數和危險度都會化為BONUS加入分數,並且會給予評等,通常遊戲關都必須要RANK C才能通過解鎖下一個關卡,如果該關卡還有特殊條件(例如海上保安廳的飛機必須落地之類的),也必須一併滿足。
你只要有一次危險度提升,基本上S就掰掰了....
整體來說,ぼく管4的畫面真的很漂亮,當然也因此非常吃資源,在購買時Technobrain就不斷提醒著。對飛機的性能的細節也更多了,例如離場的飛機滑出時FLAP已經在起飛的位置,落地的飛機在五邊會在適當位置進入進場速度,滑行要轉彎時會減速這些細節都讓整體看起來變得很有感覺。 而不論是光線、天候或雲況,甚至夜間停機坪投射燈穿過空氣的樣子,以及五邊的飛機那光線像星星一樣閃動的感覺,或者飛機視野那鏡頭拿不穩的感覺,都讓我能直接和塔台經驗做連結,所以非常喜歡。 比較有趣的,不知道這次Technobrain是不是要把ぼく管4定位到非常專業的航管模擬器等級,這次不僅只有兩個視點,連航機視點都非常難調整,似乎有種"就是不要給你用這個是點哩"的刻意。但因為管飛機本來就不能跳出窗外啊,就像管飛機時也看不到那些地上的箭頭啊,所以對我本人來說,我反而覺得他增加了很多的專業性和真實感。


機場燈光也不像以前那麼誇張了

在遊戲本身,地面管制動線變得很靈活,快要換跑道時才出現不同跑道方向的選項是合理的,很多人抱怨不能改機坪也是合理的,所以雖然他讓玩家可能增加點困擾,但那些就是實際管制時會遇上的問題呀。而對跑道安全的要求也是提升了這套軟體從"遊戲"變為"模擬器"的重要一環。真實航管要求的效率和安全,都在這個版本中被要求了。可惜效率的部分在"一日時刻表"中並不會被運用就是了。而空中管制的部分,到場航機只能在有限的指令中找出最佳化的順序安排,跟真實生活比較就真的稍為陽春,可是也因為這樣,其實比真實生活還要更困難,本來只要幾個航向就可以引導出來的間隔,卻變化為必須在適當時機定點、減速或待命的考題,其實要帶出漂亮的間隔還真不容易,甚至我把第9關玩了3次,每次都可以用不同的順序進場,可以看出他的靈活度依然是存在的。
而一日時刻表的運用,讓玩家也真實體會了實際作業的繁忙那種措手不及的感覺,其實我覺得既然如此,Technobrain應該可以來思考多人連線分席位管制的遊戲方式了,或許會增加更多趣味和話題呢。
總言之,這是一套提升了航管模擬高度的航管模擬器,已經從遊戲升級至模擬器等級,可以拿來自我訓練用的一套軟體,可是又不失"遊戲"的趣味,雖然仍有和現實世界存在著差異(尤其空中到場部分),但整體來說已經非常趨近真實管制的體驗了,所以,Ming在這裡當然還是要非常努力地大推這套軟體啦!


遊戲時間到了之後,如果您的效率指數有滿足最低需求,危險度也沒破表,這時候就會進入計分畫面。
效率指數和危險度都會化為BONUS加入分數,並且會給予評等,通常遊戲關都必須要RANK C才能通過解鎖下一個關卡,如果該關卡還有特殊條件(例如海上保安廳的飛機必須落地之類的),也必須一併滿足。
你只要有一次危險度提升,基本上S就掰掰了....

整體來說,ぼく管4的畫面真的很漂亮,當然也因此非常吃資源,在購買時Technobrain就不斷提醒著。對飛機的性能的細節也更多了,例如離場的飛機滑出時FLAP已經在起飛的位置,落地的飛機在五邊會在適當位置進入進場速度,滑行要轉彎時會減速這些細節都讓整體看起來變得很有感覺。 而不論是光線、天候或雲況,甚至夜間停機坪投射燈穿過空氣的樣子,以及五邊的飛機那光線像星星一樣閃動的感覺,或者飛機視野那鏡頭拿不穩的感覺,都讓我能直接和塔台經驗做連結,所以非常喜歡。 比較有趣的,不知道這次Technobrain是不是要把ぼく管4定位到非常專業的航管模擬器等級,這次不僅只有兩個視點,連航機視點都非常難調整,似乎有種"就是不要給你用這個是點哩"的刻意。但因為管飛機本來就不能跳出窗外啊,就像管飛機時也看不到那些地上的箭頭啊,所以對我本人來說,我反而覺得他增加了很多的專業性和真實感。


機場燈光也不像以前那麼誇張了


在遊戲本身,地面管制動線變得很靈活,快要換跑道時才出現不同跑道方向的選項是合理的,很多人抱怨不能改機坪也是合理的,所以雖然他讓玩家可能增加點困擾,但那些就是實際管制時會遇上的問題呀。而對跑道安全的要求也是提升了這套軟體從"遊戲"變為"模擬器"的重要一環。真實航管要求的效率和安全,都在這個版本中被要求了。可惜效率的部分在"一日時刻表"中並不會被運用就是了。而空中管制的部分,到場航機只能在有限的指令中找出最佳化的順序安排,跟真實生活比較就真的稍為陽春,可是也因為這樣,其實比真實生活還要更困難,本來只要幾個航向就可以引導出來的間隔,卻變化為必須在適當時機定點、減速或待命的考題,其實要帶出漂亮的間隔還真不容易,甚至我把第9關玩了3次,每次都可以用不同的順序進場,可以看出他的靈活度依然是存在的。
而一日時刻表的運用,讓玩家也真實體會了實際作業的繁忙那種措手不及的感覺,其實我覺得既然如此,Technobrain應該可以來思考多人連線分席位管制的遊戲方式了,或許會增加更多趣味和話題呢。
總言之,這是一套提升了航管模擬高度的航管模擬器,已經從遊戲升級至模擬器等級,可以拿來自我訓練用的一套軟體,可是又不失"遊戲"的趣味,雖然仍有和現實世界存在著差異(尤其空中到場部分),但整體來說已經非常趨近真實管制的體驗了,所以,Ming在這裡當然還是要非常努力地大推這套軟體啦!


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友情工商時間
朋友的露天<鐵鳥俱樂部>有從日本帶一些回來,目前僅存4套的數量
他賣2900真的是一毛沒賺喔,因為我們從日本訂購含運費回來,換算成台幣要2904
所以喜歡的朋友真的可以趕快把握這最後的機會喔...
(如果您喜歡收集模型,他的露天也是很好逛的,而且他會檢查每架模型的狀況)
ATC4的販售網址在這裡..
http://goods.ruten.com.tw/item/show?21538703545823
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